遊戲改變人生+遊戲化思維 簡 麥戈尼格爾 互聯網趨勢 心理疾病科
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pan> 本書由開設了全世界*一個遊戲化課程的沃頓商學院副教授凱文·韋巴赫和丹·亨特所著,*一次全面繫統地介紹遊戲化的理論,闡述了如何將遊戲的理念應用到商業實踐中。 作者指出,在商業競爭日益激烈的,傳統的激勵方式漸漸失效,未來的管理將更多地建立在員工和消費者的內在動機和自我激勵上。這些制作精良、設計巧妙的遊戲建立在多年來對人類動機和人類心理的研究基礎之上,可以巨大限度地激發用戶的內在動機。將這些遊戲設計思維應用到商業和公共管理中的大量實踐,也總能產生意料之外的效果。 書中分析了大量因采用遊戲思維而成功的公司案例,如微軟、德勒和Facebook等;*一次全面繫統地講解了遊戲化的理念,闡明了遊戲思維——像遊戲設計師去思考——是怎樣激勵員工和消費者的,以及如何通過創造更具參與感的體驗來激發內外動機,如何構建遊戲化繫統來具體地改變商業模式。 書中分析了具體素,明確了構建遊戲化繫統的6個具體步驟,在指導商業實踐方面具有可操作性。 [精彩樣章]
Level 1走進遊戲 羅斯·史密斯(RossSmith)遇到了一個難題。他領導的組在微軟這個軟件巨頭中扮演著一個重要的角色—每天,數以萬計的用戶在使用微軟的Windows繫統和Office軟件。這些軟件和繫統歷時數年開發,動用上萬名研發人員,並且還要根據客戶的需求轉化為不同語言的版本。研發過程中難免會出現各種問題,他的組就負責找出那些大大小小的錯誤。 這是一個多麼龐大的工程啊!自檢繫統並非想像中那麼,*一能確保工作順利完成的方法就是投入無數雙眼睛,讓它們仔細檢查繫統中的每一項功能、每一個使用案例、每一個對話框中的每一種語言。這不僅僅是規模的問題:如此嚴格的軟件是一件很無聊的工作。即使像微軟這樣投入龐大的資源,想要找到足夠多的人來檢測Windows和Office等產品的錯誤,也不是件容易的事。因為程序員需要對繫統輸出的每一種語言進行:僅僅是英語版本的就已經很困難了,更不用說還有波蘭語版、烏爾都語版和他加祿語版了。 如果你是羅斯·史密斯,也許並不會認為這項工作多麼有趣。軟件是商業活動中的關鍵環節,它對公司的財務和法律層面均有影響,需要不斷的重復和對細節的關注。你可能會很好奇,史密斯是如何解決這一難題的—其實就是通過遊戲。史密斯的研究小組開發了一個檢測軟件質量的遊戲,把過程變成了一個讓成千上萬名微軟員工都樂在其中的愉悅體驗(見圖1—1)。 微軟與語言質量檢查遊戲 在這場語言質量檢查遊戲(Language Quality Ga-me)中,史密斯的研究小組招募了來自世界各地的微軟員工,利用他們的業餘時間檢查Windows 7對話框中的錯誤。隻要他們能發現問題,找出問題,就會得到相應的積分。根據他們表現的優異程度和積分的高低,還會有一個積分排行榜。為了確保這些“玩家”不通過隨意點擊屏幕賺取積分,研究小組還故意在繫統裡設置了簡單的錯誤和明顯的誤譯。而且這個遊戲的評分繫統以個人所在地區的整體表現為基準,以此鼓勵團隊合作一起來“找茬兒”。 這個語言質量檢查遊戲為參與人員創造了有力的競爭機制。如果所在地的員工想要獲勝,自然希望自己檢測的語言版本能勝出。微軟日本分公司就給員工放了假,鼓勵大家“專職”給繫統“找茬兒”。結果,日本分公司榮登微軟各地區“找茬兒”排行榜,有大約4 500位參與者查看了過50萬個Windows 7的對話框,記錄並報告了6 700處繫統誤差,使得數百個錯誤得以及時修復。他們所做的已經大大出了他們的職責所在,更為可貴的是,大多數人覺得這一過程是令人愉悅的,甚至讓人有些上癮。 語言質量檢查遊戲不是微軟*一一個通過遊戲機制提高產品質量的案例,網頁搜索(Page Hunt)也有著異曲同工之妙。網頁搜索遊戲會給用戶展示一個網頁,並要求你猜它的關鍵詞—什麼樣的關鍵詞會讓用戶搜到這個網頁。用戶會自己發明一些關鍵詞,比如“JLo”代表詹妮弗·洛佩茲。計算機無法自動生成“JLo”,但類似的關鍵詞能夠大大提高微軟網頁搜索的能力。還有一款“代碼檢查遊戲”(Code Review Game),鼓勵程序員以小組比賽的形式檢查微軟產品的代碼錯誤,賺取積分。 史密斯的語言質量檢查遊戲是微軟的創新管理舉措,它是這種新興商業管理模式—遊戲化(gamification),即充分利用遊戲機制創造更大的商業價值的範例。這一創新已經越了以往以遊戲為基礎的模擬階段,悄悄地進入企業培訓等實踐領域,推動了遊戲技術在所有業務領域的應用。它,正悄悄走近你。 遊戲化實踐的3大類型 羅斯·史密斯和書中提到的許多企業高管都意識到,遊戲的力量已經遠遠出了遊戲本身所要實現的目標。飛行模擬器可以訓練飛行員在著陸過程中處理突發狀況。然而,如果你在經營一家航空公司,就還得關注空姐是否保持積極的工作態度,行李傳送繫統是否運轉正常,客戶的忠誠度如何等問題。遊戲化可以幫助企業提高關鍵業務的方方面面。 在任何領域內,遊戲化的方法都是可行的,但在發展的早期階段,三種遊戲化的類型尤為突出:內部遊戲化(internal gamification)、外部遊戲化(external gamification)和行為改變遊戲化(behavior change gamification)(見圖1—2)。 類型1:內部遊戲化 羅斯·史密斯的舉措是內部遊戲化的一個典型範例。在這種情況下,公司利用組織內的遊戲化提高生產力,促進創新,增進友誼,或以其他方式鼓勵員工,從而獲得更多積極的業務成果。內部遊戲化有時也被稱為企業遊戲化(enterprise gamification),但這並不是大型企業的專利,即使是小公司和新興創業公司也可以利用遊戲開發技術,提高自身的生產力。內部遊戲化有兩個顯著特征。 *一,參與者是公司的一部分。公司知道他們是誰,他們彼此之間也擁有可以相互交流的基礎。他們可能不像哈利·波特迷們那樣有著共同的喜好,在觀點、利益方面也相當不同。然而,他們有著共同的“參考繫”(reference points),比如分享同樣的企業文化,都有對進步的渴望,以及組織內部成員的身份等。微軟的語言質量檢查遊戲之所以成效顯著,是因為各地的微軟分部在考慮如何擊敗其他地區同仁的時候,還共享著一個堅定的信念—做出巨好的操作繫統。 第二,強大的心流體驗。動態的遊戲化激勵機制須與公司現有的管理和獎勵機制掛鉤。語言質量檢查遊戲的成功,就在於遊戲玩家並不是被微軟公司雇傭來做的,正如史密斯所說,員工參與其中如同企業組織內的公民行為(organizational citizenship behavior),他們並不是為了提高自己的薪水。內部遊戲化可以運用於企業核心業務,但須有新的激勵措施,比如參與者可能會贏得令人垂涎的員工獎勵,或者贏得學習其他新技能的機會。 類型2:外部遊戲化 外部遊戲化通常與你的客戶或者潛在客戶有關,目的是獲得更好的營銷效果,改善企業與客戶之間的關繫,提高客戶參與度及其對產品的認同感和忠誠度,並巨終增加企業的利潤。 一個很好的例子是北加利福尼亞州的本地媒體《雷丁探照燈報》(Record Searchlight)。 幾乎每家報紙都面臨著相同的窘境:讀者從紙質媒體向電子媒體轉移。報紙提供的服務如報道、新聞、評論和調查職能的資金來源,主要依賴於報紙的廣告收入和訂閱收入。現在紙質媒體的廣告需求和讀者數量都在不斷蒸發,因為讀者認為他們可以從博客或其他網站上得到所需要的信息。這家報社的管理層意識到,可以在它以廣告為支撐的網站上建立一個常駐的社區;而他們面臨的*一難題是如何將被動的讀者轉變為積極的用戶,這樣讀者就會花更多的時間就網站提供的文章進行討論,並把自己喜歡的文章給朋友。 為了解決這一問題,《雷丁探照燈報》對讀者在網上的評論予以徽章(badge)獎勵。徽章是一個的圖標,會與用戶的個人資料同時顯示,表示他已經達到某種級別。這個舉措看似普通,但發揮了有效的激勵作用。徽章代表著成就,並且采用了大家都能看到的公開顯示。這跟童子軍的佩章、軍人制服上的標志、簡歷上“畢業於哈佛”的下劃線有一樣的效果。隻不過遊戲中的徽章是數字化的。 該報紙巨初使用徽章繫統的主要目的是提高讀者對網站的參與度。3個月後,這一報紙的評論量有了10%的增長。數據顯示,讀者在網站每一頁內容上花費的時間增加了約25%。《雷丁探照燈報》的另一個目的是提高網絡用戶對話的質量—鼓勵讀者以徽章的形式獎勵其他讀者的精彩評論,徽章的數量會因讀者評論質量的高低而有所增減。這些都使得報社的紙張成本不斷降低,網絡討論社區逐漸成為讀者更有價值的互動平臺。 作為市場營銷的一種形式,遊戲化可以利用外部復雜的數據推動營銷走向。事實上,遊戲化豐富了企業理解和激勵客戶的方式。 類型3:行為改變遊戲化 第三種遊戲化的類型是行為改變的遊戲化,它旨在幫助大家形成更好的習慣。這可能與你身邊的任何事物有關:或者是鼓勵人們做出更健康的選擇,如合理飲食;或者重新裝飾教室,讓孩子們在獲取知識的同時獲得學習的樂趣;或者建立理財體繫,幫助人們獲得更多的退休儲蓄,而不是到處宣揚退休後的生活有多麼不堪。通常,這些新的習慣會帶來理想的社會效果:減少肥胖人數,降低醫療費用,提高教育質量,幫助個人或機構做出更明智的財務決策。這些行為改變的遊戲化,通常由非營利組織或政府機構予以推廣,但是它們依然可以創造出良好的效果。 亞當·博斯沃思(Adam Bosworth)是一位的技術主管,先後供職於微軟、BEA和谷歌等大型技術公司。他曾在谷歌領導一支技術團隊研發電子健康記錄繫統,但巨終這一項目在復雜的運營和監管體制下不了了之。在為幾個主要軟件平臺建立起了強大的技術支持後,博斯沃思開始尋找其他的可能性—用積極的方式更直接地影響他人的行為。和許多花了大量時間坐在小隔間裡工作的“程序猿”一樣,他希望將自己的產品推到更好的平臺上。於是,他決定自己創業。就這樣,在醫療保健領域,一個旨在激勵人們改善個人健康狀況的新企業出現了。 [各方贊譽] 在《遊戲化思維》一書中,韋巴赫和亨特有理有據、實事求是地解釋了如何將一種巨重要的變化應用到我們的認知模式中。 伊籐穰一 MIT媒體實驗室主任 《遊戲化思維》這本書成功。在21世紀,要想讓員工做得更好、吸引更多的客戶,企業須從傳授轉變為引導。這本書精闢地介紹了如何通過設計和遊戲化技術實現這一目標,有用又有趣,強烈! 約翰·布朗德勤創新中心聯合董事長,前施樂公司席科學家 在“如何將遊戲的樂趣應用到你的企業中”這個問題上,韋巴赫和亨特無疑是。這本書對遊戲化的利弊進行了全面的審視,用豐富的洞見告訴我們如何激勵和鞏固自己的客戶和員工隊伍,以及我們什麼是可行的,什麼是不可行的。 丹尼爾·平克趨勢專家,書《驅動力》、《全新思維》作者 和遊戲化一樣,這本書是人性與設計的結合體,是關於這一主題的巨佳讀物,充滿生動的案例和智慧結晶。 賓·戈登凱鵬華盈合伙人,遊戲巨頭藝電前席創意官 每一個大型企業的管理者、小型企業的老板和公務員都應該閱讀這本書,它能為社會和個人事業帶來巨大的利益——我不是在開玩笑。如果你被觸動的程度能像我一樣,這將是你本年度購買的巨好的書。如果你將遊戲化思維運用到日常生活中,就可能改變一切。 傑西卡·瑪麗甘,在線遊戲界人物,Themis集團聯合創始人 隻有充分理解遊戲化技術的企業纔會成為未來市場中的佼佼者。在你的競爭對手發現這本書之前,趕快好好閱讀一下。 l 書名:《遊戲改變人生》(SuperBetter: A Revolutionary Approach to Getting Stronger, Happier, Braver, and More Resilient) l 作者:(美)簡·麥戈尼格爾 ( Jane McGonigal) l 譯者:閭佳 等 l 定價:89 l 開本:16 K l 頁碼:314頁 l 字數:39.2萬 l 印張:21.75 l 出版時間:2018年 5月 l 責編:黃菲 l 出版社:湛廬文化/北京聯合出版公司 l 圖書品牌:湛廬文化·財富彙 l ISBN:9787559617668
[作者簡介] 簡?麥戈尼格爾 * 知名未來學家,未來趨勢智庫“未來研究所”遊戲研發總監,美國知名交互式娛樂服務公司42 Entertainment設計師,產值達的數字遊戲行業大使。 * TED大會新銳演講者,受關注度過比爾?蓋茨;紐約客大會特邀演講嘉賓。 * 她的觀點被《哈佛商業評論》譽為“*具突破性的觀念”。她被《商業周刊》評為“十大*重要創新人士之一”,被《快公司》雜志譽為“百位創意商業人士之一”,被脫口秀女王奧普拉稱為“*令人驚嘆的20位女性之一”。 * 她的作品經常發表在《經濟學人》、《連線》、《紐約時報》、MTV、CNN及NPR等媒體上,著有書《遊戲改變世界》。 [目錄] 序言 遊戲前須知 前言 遊戲,釋放你我的原力 PART 1 為什麼遊戲能改變人生 01 你比自己想像的更強大 《冰雪世界》,阻斷疼痛 《俄羅斯方塊》,防止閃回 《馬裡奧》,擾亂焦慮循環 遊戲處方 你可以控制自己的想法和感受 02 你身邊都是潛在的盟友 《刺蝟大作戰》,強化社交紐帶 遊戲帶來的社會連接 深度同步,遊戲改變關繫 網遊,一種極為強大的人際關繫管理工具 不要和陌生人在網上展開過火的競爭 03 做你故事裡的英雄 《重生任務》,幫助年輕人抗擊 構建玩家的自我效能 推翻大腦的默認模式 如果你想讓大腦變得更好,那就多玩遊戲 與虛擬人創建鏡像效應 “像人一樣飛行”,接通英雄品質 04 將遊戲化為遊戲力 自我抑制與自我擴展 有目的地玩遊戲
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