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DirectX遊戲程序設計/遊戲開發與設計技術叢書
該商品所屬分類:工業技術 -> 其它
【市場價】
459-665
【優惠價】
287-416
【介質】 book
【ISBN】9787111460398
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內容介紹



  • 出版社:機械工業
  • ISBN:9787111460398
  • 作者:王欣
  • 頁數:296
  • 出版日期:2014-05-01
  • 印刷日期:2014-05-01
  • 包裝:平裝
  • 開本:16開
  • 版次:1
  • 印次:1
  • 由王欣編著的《DirectX遊戲程序設計/遊戲開發與設計技術叢書》從基本技術知識入手,結合遊戲案例及編者在遊戲設計領域的經驗,
    介紹了DirectX遊戲編程的基本方法。
    本書實例的選擇注重實用性、趣味眭和代表性,無論是專業設計人士,還是對遊戲設計感興趣的初學者,都能通過本書學到知識、經驗和技巧。
  • DirectX是微軟公司為編寫遊戲和其他高性能多 媒體應用程序而開發的一組高級的Windows底層API, 它包含了對圖(圖形、視頻和三維動畫)、聲音(聲 效與音樂)、輸入設備和網絡遊戲等的支持。 由王欣編著的《DirectX遊戲程序設計/遊戲開發 與設計技術叢書》的內容包括:相關數學知識回顧, Windows編程必備知識,DirectX及其API,繪制流水 線,Direct3D的繪制,顏色、光照與材質,紋理、混 合與模板,網格,場景繪制,粒子繫統,拾取與踫撞 檢測,著色器和高級著色器語言。 通過對本書的學習,讀者可以了解DirectX的基 本知識,掌握利用DirectX進行遊戲開發的基本方法 ,提高實際工作能力。《DirectX遊戲程序設計/遊戲 開發與設計技術叢書》內容簡單、全面,素材完整, 適合遊戲開發初學者和DirectX工具的使用者閱讀。
  • 前言
    第1章 相關數學知識回顧
    1.1 三維坐標繫
    1.2 三維空間向量
    1.2.1 獲取向量長度——求模
    1.2.2 向量與標量相乘
    1.2.3 向量規範化
    1.2.4 向量的加法運算
    1.2.5 向量的減法運算
    1.2.6 向量的點積運算
    1.2.7 向量的叉積運算
    1.3 矩陣
    1.3.1 方陣
    1.3.2 矩陣的基本運算
    1.3.3 逆矩陣
    1.3.4 矩陣轉置
    1.4 幾何變換
    1.4.1 齊次坐標
    1.4.2 基本變換矩陣
    1.4.3 組合變換矩陣
    1.5 幾何圖元
    1.5.1 表示方法
    1.5.2 直線和射線
    1.5.3 球
    1.5.4 矩形邊界框
    1.5.5 平面
    1.5.6 三角形
    第2章 Windows編程**知識
    2.1 Windows程序運行機制
    2.1.1 API與
    2.1.2 窗口與句柄
    2.1.3 消息與消息隊列
    2.1.4 WinMain函數
    2.2 創建一個Windows程序
    2.2.1 設計Windows類
    2.2.2 注冊Windows類
    2.2.3 創建窗口
    2.2.4 顯示及*新窗口
    2.2.5 消息循環
    2.2.6 窗口過程函數
    第3章 DirectX及其
    3.1 DirectX概述
    3.1.1 DirectX的發展歷史
    3.1.2 DirectX的安裝與配置
    3.2 Direct3D預備知識
    3.2.1 左手坐標繫
    3.2.2 表面和內存池
    3.2.3 頂點緩存和索引緩存
    3.2.4 深度緩存
    3.2.5 多重采樣
    3.3 Direct3D初始化
    3.3.1 獲取接口IDirect3D9的指針
    3.3.2 校驗硬件頂點運算
    3.3.3 填充D3DPRESENT_PARAMETERS結構
    3.3.4 創建IDirect3DDevice9接口
    3.4 一個簡單的Direct3D程序框架
    第4章 繪制流水線
    4.1 模型表示
    4.1.1 靈活頂點格式
    4.1.2 三角形單元
    4.1.3 頂點的索引
    4.2 繪制流水線
    4.2.1 局部坐標繫
    4.2.2 世界坐標繫
    4.2.3 觀察坐標繫
    4.2.4 消隱
    4.2.5 光照
    4.2.6 裁剪
    4.2.7 投影
    4.2.8 視口變換
    4.2.9 渲染
    第5章 Direct3D的繪制
    5.1 Direct3D基本圖元
    5.2 Direct3D顏色表示法
    5.3 頂點緩存和索引緩存
    5.3.1 創建頂點緩存
    5.3.2 訪問頂點緩存內容
    5.3.3 頂點緩存繪制狀態
    5.3.4 頂點緩存例程
    5.3.5 創建索引緩存
    5.3.6 訪問索引緩存內容
    5.3.7 索引緩存繪制狀態
    5.3.8 開始繪制
    5.3.9 索引緩存例程
    5.4 繪制2D文本
    5.5 創建3D文本
    第6章 顏色、光照與材質
    6.1 顏色
    6.1.1 顏色表示
    6.1.2 頂點顏色
    6.1.3 著色模式
    6.2 光照
    6.2.1 光照模型
    6.2.2 光源的類型
    6.2.3 光源的設置
    6.3 材質
    6.3.1 Direct3D材質
    6.3.2 頂點的法向量
    6.3.3 實例——光照四面體
    第7章 紋理、混合與模板
    7.1 紋理
    7.1.1 紋理坐標
    7.1.2 創建並啟用紋理
    7.1.3 紋理過濾器
    7.1.4 多級漸進紋理
    7.1.5 紋理尋址
    7.1.6 環境貼圖
    7.1.7 實例——八面體紋理貼圖
    7.2 混合
    7.2.1 混合方程
    7.2.2 混合因子
    7.2.3 透明度和Alpha混合
    7.2.4 創建Alpha通道
    7.2.5 顏色混合實例——透明茶壺
    7.3 模板
    7.3.1 模板緩存
    7.3.2 模板測試
    7.3.3 *新模板緩存
    第8章 網格
    8.1 網格模型基礎
    8.1.1 幾何信息
    8.1.2 鄰接信息
    8.1.3 網格子集和屬性緩存
    8.1.4 網格優化
    8.2 網格基本操作
    8.2.1 創建網格模型
    8.2.2 簡單幾何體
    8.2.3 克隆網格模型
    8.3 文件網格模型
    8.3.1 模型文件格式
    8.3.2 X文件網格模型
    8.3.3 3DS文件轉換為X文件
    8.3.4 加載網格
    8.3.5 漸進網格
    8.3.6 d3dMesh類
    8.4 骨骼動畫網格模型
    8.4.1 骨骼動畫基本原理
    8.4.2 骨骼層次信息和矩陣棧
    8.4.3 X文件中的骨骼動畫信息
    8.4.4 頂點混合技術
    8.4.5 骨骼動畫的實現
    8.4.6 骨骼動畫控制器
    第9章 場景繪制
    9.1 攝像機
    9.1.1 攝像機的基本原理
    9.1.2 攝像機的變換
    9.2 地形繪制
    9.2.1 高度圖
    9.2.2 創建地形幾何信息
    9.2.3 繪制地形
    9.2.4 在地形中行走
    9.3 天空繪制
    9.3.1 矩形天空
    9.3.2 天空盒
    9.3.3 球形天空
    **0章 粒子繫統
    10.1 粒子繫統基本原理
    10.2 點精靈(點圖元)
    10.2.1 點精靈結構體
    10.2.2 點精靈的大小
    10.2.3 點精靈的渲染
    10.3 粒子繫統的實現
    10.3.1 粒子結構和頂點結構
    10.3.2 粒子繫統類的定義
    10.3.3 粒子繫統的構造函數和初始化函數
    10.3.4 粒子繫統的創建、銷毀和隨機性
    10.3.5 粒子繫統的*新
    10.3.6 粒子繫統的繪制
    10.3.7 粒子繫統示例
    **1章 拾取與踫撞檢測
    11.1 外接體
    11.2 拾取
    11.2.1 屏幕到投影窗口的變換
    11.2.2 拾取射線的計算
    11.2.3 對射線進行變換
    11.2.4 射線與物體的相交判定
    11.3 踫撞檢測
    11.3.1 外接球踫撞檢測
    11.3.2 AABB踫撞檢測
    **2章 著色器和**著色器語言
    12.1 CPU與GPU
    12.2 GPU的並行計算
    12.3 GPU的向量計算SIMD
    12.4 CPU與GPU的同步
    12.5 著色器的版本與歷史
    12.6 著色器的使用
    12.7 HLSL工作模型
    12.8 編寫HLSL著色器
    12.9 編譯HLSL著色器
    12.10 HLSL變量類型
    12.10.1 標量類型
    12.10.2 向量類型
    12.10.3 矩陣類型
    12.10.4 數組
    12.10.5 結構體
    12.10.6 typedef關鍵字
    12.10.7 變量前綴
    12.11 HLSL關鍵字、語句和強制轉換
    參考文獻
 
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