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計算機圖形學(OpenGL三維渲染C#版數字媒體技術專業計算機圖形學推薦教材)
該商品所屬分類:教材 -> 征訂教材
【市場價】
715-1036
【優惠價】
447-648
【介質】 book
【ISBN】9787502793562
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內容介紹



  • 出版社:海洋
  • ISBN:9787502793562
  • 作者:趙輝//王曉玲
  • 頁數:210
  • 出版日期:2016-01-01
  • 印刷日期:2016-01-01
  • 包裝:平裝
  • 開本:16開
  • 版次:1
  • 印次:1
  • 字數:490千字
  • “數字媒體技術專業計算機圖形學”繫列叢書服
    務於計算機圖形學教學,並可滿足從業技術需求。趙
    輝、王曉玲編著的這本《計算機圖形學(OpenGL三維
    渲染C#版)》為其中的一個分冊。
    主要內容:全書共13章,囊括了OpenGL點線面的
    繪制、光照模型、渲染材質、OpenGL狀態和信息、
    OpenGL緩衝區、透明渲染、坐標變換、投影變換、四
    元數、鼠標界面等算法實現。
    本書特色:1、為新形勢下計算機圖形學教學及
    從業需要打造。2、精練OpenGL三維渲染的理論知識
    ,便於入門。3、技術要點與算法實現對應講解,層
    次清晰。4、選用C#語言編寫代碼,上手快捷,易於
    變通。5、三維交互、虛擬現實類課程的基礎。6、可
    與三維模型處理算法同步學習。
    讀者對像:
    ·中高等院校數字媒體技術及軟件工程相關專業
    學生。
    ·計算機圖形、三維動畫、虛擬現實領域從業人
    士及愛好者。
  • 1 OpenGL介紹
    1.1 OpenGL特點
    1.2 渲染流程
    1.3 函數分類
    2 點線面基本繪制
    2.1 OpenGL點線面概念
    2.2 圖形元素輸入顯示
    2.2.1 元素輸入
    2.2.2 輸入構成解析
    2.3 基本顯示模式
    2.3.1 頂點繪制
    2.3.2 三角形繪制
    2.3.3 三角形面填充模式
    2.3.4 面顏色設置
    2.3.5 顏色過渡
    2.4 組合顯示模式
    2.4.1 組合模式基礎
    2.4.2 光滑面線條顯示
    2.4.3 法向方向顯示
    2.4.4 主曲率方向顯示
    2.5 選擇的點線面顯示
    3 光照模型
    3.1 三維渲染
    3.2 光源參數
    3.2.1 光源類型
    3.2.2 光組成成分
    3.3 光照公式
    3.3.1 漫反射光
    3.3.2 鏡面反射光
    3.3.3 環境光
    3.3.4 光源類型
    3.4 OpenGL光照函數
    3.5 光源類型設置
    3.5.1 光源初始化
    3.5.2 方向光源
    3.5.3 點光源
    3.5.4 聚光燈
    3.6 光照成分設置
    3.7 雙面光照
    4 三維模型材質
    4.1 材質概念
    4.2 材質參數
    5 OpenGL狀態和信息
    5.1 狀態介紹
    5.2 信息查詢
    5.3 內置變量
    5.4 平面裁剪
    5.5 屏幕裁剪
    5.6 反走樣
    5.7 霧氣效果
    6 緩衝區
    6.1 顏色緩衝區
    6.2 Alpha測試
    6.3 深度緩衝
    6.4 模板緩衝
    6.5 累積緩衝區
    7 透明效果
    7.1 顏色混合
    7.1.1 混合因子
    7.1.2 混合效果
    7.2 透明實驗
    7.3 鏡面反射
    7.4 陰影
    8 紋理貼圖
    8.1 紋理概念
    8.2 紋理函數
    8.3 自動生成紋理坐標
    8.4 多重紋理
    8.5 紋理動畫
    9 二維變換
    9.1 齊次坐標
    9.2 二維圖形變換
    10 三維變換
    10.1 平移變換
    10.2 縮放變換
    10.3 對稱變換
    10.4 錯切變換
    10.5 旋轉變換
    10.6 逆變換和復合變換
    10.7 變換順序
    10.8 模型變換
    11 投影和視角變換
    11.1 投影分類
    11.2 正交投影
    11.3 透視投影
    11.4 視角變換
    11.5 窗口變換
    11.6 三維模型變換過程
    12 四元數
    12.1 復數
    12.2 四元數運算
    12.3 四元數旋轉
    12.4 四元數轉換
    12.5 旋轉實例
    12.6 四元數代碼
    13 ArcBaIl變換和選擇
    13.1 ArcBall介紹
    13.2 軌跡球
    13.3 軌跡球核心代碼
    13.4 點邊面選擇
    13.5 點邊面選擇核心代碼
 
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