| | | 幻像與真相--網絡遊戲的文化建構/新視界媒介研究叢書 | 該商品所屬分類:文化 -> 文化理論 | 【市場價】 | 262-379元 | 【優惠價】 | 164-237元 | 【介質】 | book | 【ISBN】 | 9787564335731 | 【折扣說明】 | 一次購物滿999元台幣免運費+贈品 一次購物滿2000元台幣95折+免運費+贈品 一次購物滿3000元台幣92折+免運費+贈品 一次購物滿4000元台幣88折+免運費+贈品
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出版社:西南交大
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ISBN:9787564335731
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作者:吳小玲
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頁數:156
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出版日期:2015-01-01
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印刷日期:2015-01-01
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包裝:平裝
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開本:16開
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版次:1
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印次:1
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字數:182千字
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《幻像與真相--網絡遊戲的文化建構》聚焦於傳播研究關注不同的網絡遊戲。該書運用內容分析、符號學等方法,深入網絡遊戲文本內部考查其文化建構機制,認為網絡遊戲是文化建構的結果,其本質是意義的生產、流通和消費。網絡遊戲借助網絡媒介的虛擬性、互動性和開放性,發揮遊戲文化的自由性、平等性和愉悅性,設置了一整套包括美名、危機-拯救主題、英雄、美女、地位、財富、情感、榮譽在內的復合體繫,建構了一個可供遊戲者娛樂休閑、人際互動、自我實現或逃避現實的虛擬空間。作者吳小玲認為網絡遊戲的迅猛發展也說明了遊戲開發者和消費者在文化建構上的契合,反映出遊戲者的思想、情感和欲望,一定程度上折射出大眾的共同需求。
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1 引論 1.1 網絡遊戲的興起與研究問題的提出 1.1.1 網絡遊戲:一種大眾文化的興起 1.1.2 問題的提出 1.2 **外研究現狀與文獻綜述 1.2.1 **研究現狀和文獻綜述 1.2.2 國外研究現狀和文獻綜述 1.3 本書的關鍵概念、研究樣本、研究方法、研究框架 1.3.1 關鍵概念的界定 1.3.2 研究樣本 1.3.3 研究方法 1.3.4 研究框架 2 網絡遊戲對互聯網優勢的借用 2.1 網絡、網絡空間、網絡文化 2.1.1 網絡 2.1.2 網絡空間 2.1.3 網絡文化 2.2 網絡遊戲對媒介優勢的借用 2.2.1 網絡遊戲的虛擬性 2.2.2 網絡遊戲的開放性 2.2.3 網絡遊戲的互動性 3 網絡遊戲對遊戲文化的發揮 3.1 遊戲概說 3.1.1 遊戲之於個人 3.1.2 遊戲之於人類社會 3.1.3 遊戲與文藝學、心理學、教育學、文化學、傳播學 3.2 西方的遊戲理論:以赫伊津哈與麥克盧漢為例 3.2.1 赫伊津哈的遊戲觀 3.2.2 麥克盧漢的遊戲觀 3.3 我國的遊戲思想:“遊於藝”“逍遙遊”與“玩物適情” 3.3.1 孔子的“遊於藝” 3.3.2 莊子的“逍遙遊” 3.3.3 朱熹的“玩物適情” 3.4 網絡遊戲對遊戲魅力的發揮 3.4.1 網絡遊戲對遊戲魅力的發揮 3.4.2 網絡遊戲的文化功能 4 網絡遊戲的意義建構 4.1 網絡遊戲的意義生產 4.1.1 加以美名:網絡遊戲的命名方式 4.1.2 英雄情結:背景故事中的“危機一拯救”與“英雄” 4.1.3 消費符號:網絡遊戲中的女性形像 4.1.4 人生欲望:繫統設置中的級別、財富、情感、名譽 4.2 民族網絡遊戲的意義生產 4.2.1 “中國民族網絡遊戲出版工程”的基本情況 4.2.2 民族網絡遊戲的意義生產 4.2.3 問題與對策 4.3 個案分析:網絡遊戲對三國文化的重構 4.3.1 三國文化:一個被網絡遊戲反復借用的題材 4.3.2 網絡遊戲對三國文化的改寫 5 官方話語、知識話語與媒介話語中的網絡遊戲 5.1 網絡遊戲的社會互動 5.1.1 網絡遊戲的發展背景 5.1.2 作為金融經濟與文化經濟的網絡遊戲 5.2 不同話語體繫中的網絡遊戲 5.2.1 官方話語中的網絡遊戲 5.2.2 知識話語中的網絡遊戲 5.2.3 媒介話語中的網絡遊戲 6 結論 6.1 本書的基本結論 6.1.1 網絡遊戲對媒介優勢的借用 6.1.2 網絡遊戲對遊戲文化的發揮 6.1.3 網絡遊戲的意義生產 6.1.4 網絡遊戲的社會評價 6.2 本書的局限性和有待拓展的領域 參考文獻
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