[ 收藏 ] [ 简体中文 ]  
臺灣貨到付款、ATM、超商、信用卡PAYPAL付款,4-7個工作日送達,999元臺幣免運費   在線留言 商品價格為新臺幣 
首頁 電影 連續劇 音樂 圖書 女裝 男裝 童裝 內衣 百貨家居 包包 女鞋 男鞋 童鞋 計算機周邊

商品搜索

 类 别:
 关键字:
    

商品分类

遊戲學(精)
該商品所屬分類:休閑娛樂 -> 消遣遊戲
【市場價】
524-761
【優惠價】
328-476
【介質】 book
【ISBN】9787300265711
【折扣說明】一次購物滿999元台幣免運費+贈品
一次購物滿2000元台幣95折+免運費+贈品
一次購物滿3000元台幣92折+免運費+贈品
一次購物滿4000元台幣88折+免運費+贈品
【本期贈品】①優質無紡布環保袋,做工棒!②品牌簽字筆 ③品牌手帕紙巾
版本正版全新電子版PDF檔
您已选择: 正版全新
溫馨提示:如果有多種選項,請先選擇再點擊加入購物車。
*. 電子圖書價格是0.69折,例如了得網價格是100元,電子書pdf的價格則是69元。
*. 購買電子書不支持貨到付款,購買時選擇atm或者超商、PayPal付款。付款後1-24小時內通過郵件傳輸給您。
*. 如果收到的電子書不滿意,可以聯絡我們退款。謝謝。
內容介紹



  • 出版社:中國人民大學
  • ISBN:9787300265711
  • 作者:北京大學互聯網發展研究中心
  • 頁數:401
  • 出版日期:2019-03-01
  • 印刷日期:2019-03-01
  • 包裝:精裝
  • 開本:32開
  • 版次:1
  • 印次:1
  • 字數:286千字
  • 不懂遊戲,如何跟年輕人交流?不懂遊戲文化,如何理解社會潮流?不懂遊戲本質,如何做出精彩的遊戲?中國有近7億遊戲玩家。遊戲不隻是一種娛樂或者商業模式,*是一種重要的社會文化現像。很快,它還將變成一門完整的學科。
    北大團隊領銜,遊戲研究開山之作!
    學術界和產業界力薦。
    無論是想理解網絡新一代,還是想進入遊戲產業大門,建議閱讀《遊戲學》。
    在現代社會,遊戲如何影響了個人和社會?北京大學互聯網發展研究中心著的《遊戲學》從遊戲的發展歷史寫起,研究和探討了遊戲的社會功能、文化功能,並對遊戲產業、遊戲用戶進行了深入分析,在此基礎上,本書對遊戲治理提出了建設性的意見,並展望了遊戲的發展與未來。
  • 北京大學互聯網發展研究中心著的《遊戲學》是 國內首部遊戲學研究專著,幫助讀者對遊戲有更清晰 深刻的認識。 隨著社會發展,遊戲在人們的生活中扮演了越來 越重要的角色。遊戲不僅成為人們重要的娛樂方式, 也成為一種包容多種藝術形式的文化形式。如何能夠 科學地認識與理解遊戲?最大程度地發揮遊戲的有益 價值?這成為我們不得不思索的重要問題。由於遊戲 不斷拓展的豐富性與復雜性,體繫化、繫統化地對遊 戲進行研究意義重大。而遊戲實踐發展與遊戲規律探 索不足之間存在鴻溝,這使得發展遊戲科學的需求愈 發迫切。 本書正是在這樣的背景下所做出的初步嘗試。作 者立足於跨學科視野,對遊戲的起源、屬性、功能進 行了梳理,對遊戲的經濟、文化、社會影響等進行了 分析,力圖為遊戲研究的開拓、創新與發展提供有益 參考。 無論是對經濟、社會、文化、互聯網領域的研究 者、觀察者,還是對遊戲從業者、政策制定者來說, 本書都提供了重要的啟發和借鋻。
  • 第一章 從遊戲到遊戲學
    第一節 遊戲的概念
    第二節 遊戲的基本性質
    第三節 從遊戲到遊戲學
    第二章 遊戲的歷史與發展
    第一節 遊戲的誕生與早期發展
    第二節 近現代以前的遊戲
    第三節 近現代的遊戲
    第四節 電子遊戲的產生與發展
    第五節 2012-2016年智能手機遊戲——中國手遊的革新貢獻
    第三章 遊戲的社會功能
    第一節 遊戲的娛樂功能
    第二節 遊戲的教育功能
    第三節 遊戲的跨文化傳播
    第四節 遊戲的文化功能
    第五節 功能遊戲:遊戲社會功能的集中體現
    第四章 遊戲文化
    第一節 遊戲世界的文化狂歡
    第二節 非遊戲世界的文化延伸
    第五章 遊戲產業
    第一節 **遊戲產業現狀
    第二節 **遊戲產業主體
    第三節 中國遊戲產業競爭力
    第四節 中美遊戲產業發展歷程差異
    第五節 中美遊戲產業外部環境差異
    第六節 中美遊戲產業現狀差異
    第七節 遊戲產業的地位與意義
    第六章 遊戲玩家
    第一節 遊戲用戶心理與行為
    第二節 遊戲學中的用戶研究方法
    第七章 遊戲治理
    第一節 國外防遊戲沉迷對策
    第二節 遊戲分級
    第三節 **遊戲治理與青少年保護
    第四節 我國未成年人網絡保護現狀及問題
    第五節 未成年人網絡保護的**經驗和啟示
    第八章 遊戲的發展與未來
    第一節 遊戲的智能化革新
    第二節 AR/VR技術:沉浸式的遊戲體驗
    第三節 遊戲社會化,功能遊戲崛起
    第四節 電競成為遊戲行業發展重要助力點
    參考文獻
    後記
  • 第三節 從遊戲到遊戲學 經過這麼多年的發展,遊戲已經**融入我們的日常 生活,對我們的社會產生十分重要的影響。2001年,締造 了中國*年輕的互聯網首富的盛大網絡劍走偏鋒,以僅剩 的30萬美元從韓國AC—TOZ公司拿下《傳奇》的代理權,陳 天橋自己都沒有料到,《傳奇》這款遊戲一經上線,竟如 此受中國網民的追捧,**改變了中國網遊甚至互聯網的 進程。在《傳奇》這款遊戲造就了**市值*高的遊戲公 司、市值*高的中概股公司的同時,身為盛大網絡董事長 兼首席執行官的陳天橋卻發出了“《傳奇》是個爛遊戲, 盛大是個好公司”的感慨,他曾對外一再表示,遊戲隻是 其賺錢的工具。
    而如今,遊戲依然僅僅是賺錢工具嗎?遊戲的本質到 底是什麼?遊戲到底對人類對社會會造成怎樣的影響?如 何建立完整的學科體繫與研究範式並以此對遊戲進行研究 ?在電子設備即將普及到每一個人的**,遊戲也即將普 及到每一個人,我們有必要對遊戲領域的研究加以高度重 視。
    遊戲學並不是伴隨著諸如信息科學、社會學、心理學 等學科在遊戲領域的成果不斷豐富所催生出來的學科。這 些學科在遊戲領域的研究並不是催生遊戲學研究的核心動 力,真正推動遊戲學的研究,需要有一個完整的學科體繫 和研究範式的力量,需要根植於60多年來電子遊戲的不斷 發展和從遊戲開發者到遊戲用戶的不斷實踐。與音樂、文 學、電影一樣,遊戲已成為文化娛樂產業的重要組成部分 ,但在文化研究領域、在遊戲工業領域的教育和研究卻遠 遠沒有跟上。全世界有數不清的音樂學院、文學院和電影 學院,但如今遊戲玩家已經超過20億人,真正從事遊戲研 究的學術機構和高等教育機構卻寥寥無幾。
    一方面,加強遊戲研究和遊戲專業教育已經十分必要 。
    遊戲已經成為人類社會生活的一部分。2016年中國的 遊戲用戶人數已經達到5.66億,**遊戲用戶人數超過20 億。隨著網絡遊戲的分類越來越多元,越來越多的遊戲已 經可以適應不同年齡、不**別的用戶,上至耄耋老人, 下至學前兒童,遊戲已經成為伴隨人類生活成長的一個元 素。
    **遊戲產業已經頗具規模,經濟影響初現。2016年 **娛樂行業收益總額為8698億美元,其中,遊戲收益總 額為1011億美元,電影收益總額為399億元,電視及影片收 益總額為3143億美元,出版收益總額為3293億美元,音樂 收益總額為484億美元,廣播收益總額為369億美元。從這 裡可以看出,遊戲產業作為文化娛樂產品已經占據相當重 要的地位。
    據中國音數協遊戲工委(GPC)、伽馬數據(CNG)聯 合發布的《2018年中國遊戲產業報告》,2018年中國遊戲 市場實際銷售收入達2 144.4億元,同比增長5.3%,占全 球遊戲市場比例約為23.6%;遊戲用戶規模達6.26億人, 同比增長7.3%;中國自主研發網絡遊戲海外市場實際銷售 收入達95.9億美元,同比增長15.8%。如今,中國儼然已
 
網友評論  我們期待著您對此商品發表評論
 
相關商品
在線留言 商品價格為新臺幣
關於我們 送貨時間 安全付款 會員登入 加入會員 我的帳戶 網站聯盟
DVD 連續劇 Copyright © 2024, Digital 了得網 Co., Ltd.
返回頂部