| | | 遊戲學(精) | 該商品所屬分類:休閑娛樂 -> 消遣遊戲 | 【市場價】 | 524-761元 | 【優惠價】 | 328-476元 | 【介質】 | book | 【ISBN】 | 9787300265711 | 【折扣說明】 | 一次購物滿999元台幣免運費+贈品 一次購物滿2000元台幣95折+免運費+贈品 一次購物滿3000元台幣92折+免運費+贈品 一次購物滿4000元台幣88折+免運費+贈品
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出版社:中國人民大學
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ISBN:9787300265711
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作者:北京大學互聯網發展研究中心
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頁數:401
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出版日期:2019-03-01
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印刷日期:2019-03-01
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包裝:精裝
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開本:32開
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版次:1
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印次:1
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字數:286千字
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不懂遊戲,如何跟年輕人交流?不懂遊戲文化,如何理解社會潮流?不懂遊戲本質,如何做出精彩的遊戲?中國有近7億遊戲玩家。遊戲不隻是一種娛樂或者商業模式,*是一種重要的社會文化現像。很快,它還將變成一門完整的學科。 北大團隊領銜,遊戲研究開山之作! 學術界和產業界力薦。 無論是想理解網絡新一代,還是想進入遊戲產業大門,建議閱讀《遊戲學》。 在現代社會,遊戲如何影響了個人和社會?北京大學互聯網發展研究中心著的《遊戲學》從遊戲的發展歷史寫起,研究和探討了遊戲的社會功能、文化功能,並對遊戲產業、遊戲用戶進行了深入分析,在此基礎上,本書對遊戲治理提出了建設性的意見,並展望了遊戲的發展與未來。
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北京大學互聯網發展研究中心著的《遊戲學》是
國內首部遊戲學研究專著,幫助讀者對遊戲有更清晰
深刻的認識。
隨著社會發展,遊戲在人們的生活中扮演了越來
越重要的角色。遊戲不僅成為人們重要的娛樂方式,
也成為一種包容多種藝術形式的文化形式。如何能夠
科學地認識與理解遊戲?最大程度地發揮遊戲的有益
價值?這成為我們不得不思索的重要問題。由於遊戲
不斷拓展的豐富性與復雜性,體繫化、繫統化地對遊
戲進行研究意義重大。而遊戲實踐發展與遊戲規律探
索不足之間存在鴻溝,這使得發展遊戲科學的需求愈
發迫切。
本書正是在這樣的背景下所做出的初步嘗試。作
者立足於跨學科視野,對遊戲的起源、屬性、功能進
行了梳理,對遊戲的經濟、文化、社會影響等進行了
分析,力圖為遊戲研究的開拓、創新與發展提供有益
參考。
無論是對經濟、社會、文化、互聯網領域的研究
者、觀察者,還是對遊戲從業者、政策制定者來說,
本書都提供了重要的啟發和借鋻。
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第一章 從遊戲到遊戲學 第一節 遊戲的概念 第二節 遊戲的基本性質 第三節 從遊戲到遊戲學 第二章 遊戲的歷史與發展 第一節 遊戲的誕生與早期發展 第二節 近現代以前的遊戲 第三節 近現代的遊戲 第四節 電子遊戲的產生與發展 第五節 2012-2016年智能手機遊戲——中國手遊的革新貢獻 第三章 遊戲的社會功能 第一節 遊戲的娛樂功能 第二節 遊戲的教育功能 第三節 遊戲的跨文化傳播 第四節 遊戲的文化功能 第五節 功能遊戲:遊戲社會功能的集中體現 第四章 遊戲文化 第一節 遊戲世界的文化狂歡 第二節 非遊戲世界的文化延伸 第五章 遊戲產業 第一節 **遊戲產業現狀 第二節 **遊戲產業主體 第三節 中國遊戲產業競爭力 第四節 中美遊戲產業發展歷程差異 第五節 中美遊戲產業外部環境差異 第六節 中美遊戲產業現狀差異 第七節 遊戲產業的地位與意義 第六章 遊戲玩家 第一節 遊戲用戶心理與行為 第二節 遊戲學中的用戶研究方法 第七章 遊戲治理 第一節 國外防遊戲沉迷對策 第二節 遊戲分級 第三節 **遊戲治理與青少年保護 第四節 我國未成年人網絡保護現狀及問題 第五節 未成年人網絡保護的**經驗和啟示 第八章 遊戲的發展與未來 第一節 遊戲的智能化革新 第二節 AR/VR技術:沉浸式的遊戲體驗 第三節 遊戲社會化,功能遊戲崛起 第四節 電競成為遊戲行業發展重要助力點 參考文獻 後記
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第三節 從遊戲到遊戲學
經過這麼多年的發展,遊戲已經**融入我們的日常
生活,對我們的社會產生十分重要的影響。2001年,締造
了中國*年輕的互聯網首富的盛大網絡劍走偏鋒,以僅剩
的30萬美元從韓國AC—TOZ公司拿下《傳奇》的代理權,陳
天橋自己都沒有料到,《傳奇》這款遊戲一經上線,竟如
此受中國網民的追捧,**改變了中國網遊甚至互聯網的
進程。在《傳奇》這款遊戲造就了**市值*高的遊戲公
司、市值*高的中概股公司的同時,身為盛大網絡董事長
兼首席執行官的陳天橋卻發出了“《傳奇》是個爛遊戲,
盛大是個好公司”的感慨,他曾對外一再表示,遊戲隻是
其賺錢的工具。 而如今,遊戲依然僅僅是賺錢工具嗎?遊戲的本質到
底是什麼?遊戲到底對人類對社會會造成怎樣的影響?如
何建立完整的學科體繫與研究範式並以此對遊戲進行研究
?在電子設備即將普及到每一個人的**,遊戲也即將普
及到每一個人,我們有必要對遊戲領域的研究加以高度重
視。 遊戲學並不是伴隨著諸如信息科學、社會學、心理學
等學科在遊戲領域的成果不斷豐富所催生出來的學科。這
些學科在遊戲領域的研究並不是催生遊戲學研究的核心動
力,真正推動遊戲學的研究,需要有一個完整的學科體繫
和研究範式的力量,需要根植於60多年來電子遊戲的不斷
發展和從遊戲開發者到遊戲用戶的不斷實踐。與音樂、文
學、電影一樣,遊戲已成為文化娛樂產業的重要組成部分
,但在文化研究領域、在遊戲工業領域的教育和研究卻遠
遠沒有跟上。全世界有數不清的音樂學院、文學院和電影
學院,但如今遊戲玩家已經超過20億人,真正從事遊戲研
究的學術機構和高等教育機構卻寥寥無幾。 一方面,加強遊戲研究和遊戲專業教育已經十分必要
。 遊戲已經成為人類社會生活的一部分。2016年中國的
遊戲用戶人數已經達到5.66億,**遊戲用戶人數超過20
億。隨著網絡遊戲的分類越來越多元,越來越多的遊戲已
經可以適應不同年齡、不**別的用戶,上至耄耋老人,
下至學前兒童,遊戲已經成為伴隨人類生活成長的一個元
素。 **遊戲產業已經頗具規模,經濟影響初現。2016年
**娛樂行業收益總額為8698億美元,其中,遊戲收益總
額為1011億美元,電影收益總額為399億元,電視及影片收
益總額為3143億美元,出版收益總額為3293億美元,音樂
收益總額為484億美元,廣播收益總額為369億美元。從這
裡可以看出,遊戲產業作為文化娛樂產品已經占據相當重
要的地位。 據中國音數協遊戲工委(GPC)、伽馬數據(CNG)聯
合發布的《2018年中國遊戲產業報告》,2018年中國遊戲
市場實際銷售收入達2 144.4億元,同比增長5.3%,占全
球遊戲市場比例約為23.6%;遊戲用戶規模達6.26億人,
同比增長7.3%;中國自主研發網絡遊戲海外市場實際銷售
收入達95.9億美元,同比增長15.8%。如今,中國儼然已
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