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電子競技導論
該商品所屬分類:休閑娛樂 -> 消遣遊戲
【市場價】
286-414
【優惠價】
179-259
【介質】 book
【ISBN】9787040494396
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內容介紹



  • 出版社:高等教育
  • ISBN:9787040494396
  • 作者:編者:直尚電競
  • 頁數:179
  • 出版日期:2018-03-01
  • 印刷日期:2018-03-01
  • 包裝:平裝
  • 開本:16開
  • 版次:1
  • 印次:1
  • 字數:290千字
  • 直尚電競主編的《電子競技導論》以市場為導向
    ,由南京直尚電競科技有限公司諸多資深電子競技行
    業專家以及高校教師在總結近幾年國家應用型本科與
    示範性高職院校專業教學改革經驗及電競行業內專家
    多年的從業經歷的基礎上協同撰寫。
    本書主要介紹電子競技和電子競技產業的概況。
    電子競技的概況主要包括電子競技的概念、電子競
    技的發展以及演變過程、知名的電子競技遊戲項目等
    內容,讀者通過學習這部分內容可以對電子競技有基
    本的了解,正確認知電子競技。 電子競技產業部分
    是本書的主體內容,主要講述電子競技產業的基本概
    況、產業經濟以及產業化模式等,通過這部分內容的
    學習,讀者可以了解電子競技產業的基本情況以及基
    本運作方式,對於電子競技產業有大致的認識、了解

    本書可作為應用型本科院校、高等職業院校電子
    競技運動與管理專業及體育類專業基礎課程的教材,
    也可作為電子競技愛好者的學習和參考用書。
  • 第1章 緒論
    1.1 遊戲、競技、電子競技的概念
    1.1.1 遊戲
    1.1.2 競技
    1.1.3 電子競技
    1.2 電子競技專業
    1.2.1 專業介紹
    1.2.2 行業背景
    1.2.3 職位構成
    思考題
    第2章 電子競技的發展概況
    2.1 電子競技的起源
    2.1.1 競技天性
    2.1.2 電子計算機的發展
    2.2 電子競技的演變
    2.2.1 從電視遊戲到電腦遊戲
    2.2.2 從電腦遊戲到電子競技
    2.2.3 以MOBA類為代表的電子競技的演變
    2.3 電子競技的類型與代表作品
    2.3.1 電子競技的類型
    2.3.2 電子競技的代表作品
    思考題
    第3章 電子競技產業的特性
    3.1 電子競技的特性
    3.1.1 電子競技的競技性
    3.1.2 電子競技的公平性
    3.1.3 電子競技的娛樂性
    3.2 電子競技產業的特性
    3.2.1 電子競技產業的科技特性
    3.2.2 電子競技與線上傳播的依附性
    3.2.3 電子競技與線下實體空間的依附性
    思考題
    第4章 電子競技產業的基本趨勢
    4.1 電子競技產業現狀
    4.1.1 電子競技的市場規模
    4.1.2 電子競技產業的發展狀況
    4.2 電子競技的前景
    4.2.1 電子競技的專業化和市場化
    4.2.2 電子競技遊戲的繁榮化
    4.2.3 電子競技的移動化
    4.2.4 全民娛樂化
    4.3 中國電子競技的**地位
    4.3.1 從被動接受到合作共贏
    4.3.2 中國電子競技的不足之處
    4.3.3 中國電子競技的應對之策
    思考題
    第5章 電子競技產業經濟
    5.1 電子競技經濟的起源
    5.1.1 美國電子競技經濟的起源
    5.1.2 韓國電子競技經濟的起源
    5.1.3 中國電子競技經濟的起源
    5.2 電子競技經濟的規模
    5.2.1 21世紀初期中國電子競技產業經濟概況
    5.2.2 中國電子競技產業的現狀
    5.3 電子競技經濟的影響力
    5.3.1 產業生態
    5.3.2 衍生產業
    思考題
    第6章 電子競技的產業化模式及其產品
    6.1 電子競技的產業化模式
    6.1.1 開發商與玩家的互動模式
    6.1.2 電子競技賽事的舉辦模式
    6.1.3 電子競技俱樂部的發展模式
    6.1.4 電子競技媒體的運作模式
    6.1.5 電子競技組織的開展模式
    6.1.6 電子競技教育模式
    6.1.7 電子競技周邊產品的發展模式
    6.2 電子競技產業牛態
    6.2.1 遊戲產品
    6.2.2 遊戲開發公司
    6.2.3 賽事
    6.2.4 俱樂部
    6.2.5 媒體
    6.2.6 周邊產品
    6.3 電子競技產業區劃
    6.3.1 電子競技產業的地域特點
    6.3.2 **電子競技的代表區域
    思考題
    第7章 電子競技的社會價值
    7.1 電子競技的社會認知
    7.1.1 網絡輿論的導向作用
    7.1.2 電子競技俱樂部的轉型與發展
    7.1.3 遊戲廠商的宣傳
    7.1.4 電子遊戲沉迷的預防
    7.2 電子競技文化傳播
    7.2.1 電子競技的文化屬性
    7.2.2 電子競技的文化傳播途徑
    7.3 電子競技的教育意義
    7.3.1 團結協作,培養合作精神
    7.3.2 公平競爭,培養競爭意識
    7.3.3 鍛煉手腦,提升玩家智力
    思考題
    參考文獻
 
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