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動漫中的金蛋
該商品所屬分類:管理 -> 市場/營銷
【市場價】
232-336
【優惠價】
145-210
【介質】 book
【ISBN】9787501796229
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內容介紹



  • 出版社:中國經濟
  • ISBN:9787501796229
  • 作者:李儒奇//蔡大明
  • 頁數:151
  • 出版日期:2010-01-01
  • 印刷日期:2010-01-01
  • 包裝:平裝
  • 開本:16開
  • 版次:1
  • 印次:1
  • 字數:120千字
  • 本書是動漫衍生品授權的普及性讀物。全書對衍生品授權的概念及一般性的操作做了形像化的闡述,並穿插了大量生動的案例,無論對動漫企業還是對與動漫緊密相關的大眾消費品企業來講都有很好的啟迪作用,希望*多的企業家看到這本書,真正能夠借動漫這個“金蛋”,生出自己的“金雞”,那麼,不論是對動漫的市場化來講,還是對中國的內需型經濟的發展來講,都是善莫大焉。
  • 本書是企業家了解動漫營銷的普及性讀物,避免從動漫產業自身出發 看問題的狹隘視角。書中簡要介紹了動漫領域的一些概念和特性,以更多 的篇幅探討了動漫營銷的本質、特點和應用,以及卡通品牌授權這種實現 動漫營銷異業合作的商業模式,同時以案例的形式對動漫營銷在各行業的 應用加以說明。
  • 導讀
    第一章 從畫“蛋”開始——動漫和動漫營銷
    第一節 動漫和動漫產業
    第二節 動漫營銷
    第三節 動漫營銷的應用
    第二章 動漫的價值——“金蛋”是什麼
    第一節 動漫引起人們的注意
    第二節 動漫體驗拉近產品和消費者的距離
    第三節 動漫營銷是娛樂營銷、快樂營銷
    第四節 動漫營銷是一種異業合作和跨界營銷
    第五節 動漫營銷的本質:快樂營銷、文化營銷
    第六節 動漫對大眾消費品行業具有先天的帶動優勢
    第三章 金蛋的作用——動漫給企業帶來什麼
    第一節 動漫與品牌塑造
    第二節 動漫與消費品市場
    第三節 動漫與消費品分銷渠道
    第四節 動漫與廣告
    第五節 動漫與消費心理
    第六節 動漫與贏利新模式
    第七節 動漫與中國創造
    第八節 動漫與衍生產品
    第四章 案例——動漫“金蛋”孵出“金雞”
    案例一:紅牛的動漫營銷
    案例二:卡通信用卡:品牌授權與特許經營充分融合
    案例三:變形金剛:20年的營銷伏筆
    案例四:飛機也卡通:Hello Kitty彩繪機
    案例五:小螞蟻做大文章
    案例六:QQ企鵝:卡通文化代言商務
    案例七:便利店促銷:引爆卡通營銷
    第五章 操作篇:如何借助動漫“金蛋”生出自己的“金雞”
    第一節 卡通晶牌授權
    第二節 卡通品牌的定位與選擇
    第三節 受歡迎的授權項目
    第四節 卡通授權的優勢
    第五節 新興的授權方式
    第六節 卡通品牌選擇的六大金律
    附錄
    後記
  • 快樂不是拿錢買來的,但買的東西可以給人以快樂,這是娛樂營銷的 真正內涵,在體驗經濟時代,當娛樂元素融入營銷之中,我們會發現快樂 的價值和商機。
    娛樂營銷,通常的解釋是借助娛樂的元素或形式與整合營銷的精神和 規則結合起來,讓消費者在娛樂的體驗中與產品建立情感的聯繫和溝通, 感化消費者的情感、感動消費者的心靈,從而達到銷售產品,建立忠誠客 戶的目的的營銷方式。
    從娛樂營銷的原理分析,娛樂營銷的本質是一種感性營銷,它不是從 理性上去說服客戶購買,而是通過感性共鳴引發客戶購買行為;從娛樂營 銷的實現形式來看,娛樂營銷的本質是體驗營銷,它通過互動和消費者參 與的方式讓消費者參與到營銷活動之中,可以說娛樂營銷是體驗營銷和感 性營銷的兩種營銷思想的實踐者。 產品推廣的娛樂化 產品推廣的目的 在於將產品介紹給消費者,讓消費者認可和購買產品,想要實現這樣的目 的就需要抓住消費者的心,拉近與消費者的距離,在實際中很多企業在花 費了大量的廣告費和促銷費後卻發現效果並非十分理想,然而通過娛樂的 方式為產品注入情感的因素,營造一種讓他們感到歡愉的氛圍,讓消費者 在享受到快樂的同時自然而然地接受產品則可以演繹很好的結果。
    迪士尼有眾多的娛樂化卡通形像,采用迪士尼卡通形像進行動漫營銷 的企業**有數千家,迪士尼本身並不參與企業的經營,但是為什麼它的 產品銷售得如此火爆呢?原來,迪士尼把旗下的卡通形像視為內容產品, 每年都有大量的形像推廣活動,這包括動畫片的播出、主推形像的COSPIAY 秀等,娛樂化的推廣帶給大家快樂的體驗。
    產品的娛樂化 追求快樂是人與生俱來的天性,在這個消費多元化的時代,消費者對 於娛樂需求*是與日俱增,尤其在遠離供小於求的消費時代,如何滿足消 費者多元化和個性化的需求,通過傳遞不同的娛樂和快樂的感受提高產品 的歧義性,已成為企業在產品營銷上的重要策略。
    臺灣長榮航空在2005年10月與日本三麗歐(sanrio)聯手推出Hello Kitty彩繪機,飛機從機鼻至機尾全都彩繪上超大尺寸的超人氣三麗歐明星 ,包括Kitty、Daniel及調皮的小猴子Tim和Tammy等。同時,為了營造*夢 幻的Kitty之旅,當你一踏入機場,無論是機場的顯示看板、旅客登機時的 登機證、貴賓室的邀請函、行李辨識牌,還是一走人機艙時迎面而來的美 麗空姐、機上的用餐和餐具等幾乎所有的一切都與Hello Kitty來了個親密 接觸,對於:Hello Kitty的粉絲來說是**不容錯過的體驗之旅,而對於 一般人來說,想感受一下不同的坐飛機的感覺,Hello Kitty彩繪機也是非 常不錯的選擇。
    消費場所和渠道的娛樂化 快餐業巨頭麥當勞和肯德基拿著漢堡包和炸藷條稱霸全世界,將中國 的快餐業在家門口斬於馬下,同是快餐,單從具體產品物的營養和口味上 說,我們並不輸給對方,但是我們卻輸在背後的營銷,洋快餐們明白現代 的消費者已經不停留在解決喫飽問題的基本層面,而是要喫得開心時,於 是肯德基和麥當勞在消費後為兒童提供精美玩具來誘導消費者開心消費, 而這些玩具,大多數都是一線的動漫形像。他們成功的秘訣就是“我們不 是餐飲業,我們是娛樂業”。因為他們明白喫快餐不一定是永恆的,而娛 樂一定是永恆的,所以在他們成為快餐業的巨無霸時,也成為世界上*大 的兒童動漫玩具發送者和提供娛樂消費場所的經營者,這和“功夫全在詩 外”的道理一樣。
    娛樂化傳播 當媒體資訊已經**傳統的範疇時,當網絡傳媒的觸角無孔不入時, 當營銷已經“娛樂化”時,傳播不可避免地進行著一場變革,娛樂化的傳 播成為一種時代的新風向標,傳播的娛樂訴求將拉近與消費者的距離。
    2007年6月,農夫牽手騰訊嘗試通過一種新型的傳播手段進行品牌的營 銷,通過一繫列的QQ空間活動,利用自己在QQ空間中所營造的氛圍,讓消 費者在“虛擬夢幻的愛情國度”的網絡世界實現了浪漫之旅,在短時間內 ,農夫茶品牌的空間瀏覽量達到9000萬人次,參與遊戲活動超800萬人次, 實現了農夫品牌、產品在消費者群體中全面的曝光。P34-36
 
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