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FMOD遊戲音頻制作快速上手
該商品所屬分類:動漫/幽默 -> 動漫技法
【市場價】
640-926
【優惠價】
400-579
【介質】 book
【ISBN】9787302307761
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內容介紹



  • 出版社:清華大學
  • ISBN:9787302307761
  • 作者:薛喬//小旭音樂
  • 頁數:273
  • 出版日期:2013-02-01
  • 印刷日期:2013-02-01
  • 包裝:平裝
  • 開本:16開
  • 版次:1
  • 印次:1
  • 字數:440千字
  • 薛喬、小旭音樂編著的這本《FMOD遊戲音頻制作快速上手》以FMOD Designer繫統為基礎,重點介紹音頻引擎的基礎知識、使用音頻引擎進行聲音設計的工作流程及以音頻引擎為基礎的聲音制作思路等內容。適合廣大音頻設計師、遊戲策劃人員、音樂制作者、遊戲開發人員及廣大遊戲音頻設計愛好者閱讀。
  • 薛喬、小旭音樂編著的這本《FMOD遊戲音頻制作快速上手》是國內第一 本介紹FMOD遊戲音頻引擎工具的書,書中由淺入深地介紹了如何使用FMOD Designer 2010進行聲音設計。《FMOD遊戲音頻制作快速上手》側重介紹音 頻引擎的概念、使用音頻引擎進行聲音設計的工作流程及以音頻引擎為基礎 的聲音制作思路等內容。 《FMOD遊戲音頻制作快速上手》共8章。涵蓋的內容有:音頻引擎概念 及FMOD的獲取方式;FMOD Designer 2010基本界面;FMOD繫統的重要概念和 基本操作;FMOD中的簡單事件概念及應用;聲音定義的概念及應用;多軌事 件的概念及應用;多軌事件的應用;4個綜合實例。本書的附錄列舉了書中 沒有提及的屬性和功能。 《FMOD遊戲音頻制作快速上手》適合所有音效制作者、遊戲策劃人員及 遊戲音頻愛好者閱讀;也適合正在使用或者即將使用FMOD 引擎作為聲音設 計平臺的音頻設計人員及希望在遊戲作品中使用音頻引擎的程序員閱讀;對 於開設了音頻設計課程的各院校,本書也不失為一本好教材。
  • 第1章 初識FMOD及其開發套件
    1.1 基本概念介紹
    1.1.1 引言
    1.1.2 什麼是音頻引擎
    1.1.3 FMOD Ex
    1.1.4 什麼是FMOD Designer
    1.2 如何獲取
    1.2.1 下載
    1.2.2 安裝
    1.3 平臺支持
    1.4 為什麼要使用FMOD/音頻引擎
    1.5 本章小結
    第2章 快速開始
    2.1 操作界面前置知識
    2.1.1 重要術語一覽
    2.1.2 通過操作界面來進行工作
    2.1.3 概覽和工作流程
    2.2 認識操作界面
    2.2.1 事件視圖
    2.2.2 聲音定義視圖
    2.2.3 庫視圖
    2.2.4 音樂視圖
    2.3 本章小結
    第3章 通用組件的使用
    3.1 FMOD Designer 2010中的通用組件
    3.1.1 定義你的工作區
    3.1.2 屬性
    3.1.3 調節設置屬性值
    3.1.4 下拉菜單
    3.1.5 值域推子
    3.1.6 不可用的屬性
    3.1.7 屬性取值限制
    3.1.8 通用屬性
    3.1.9 事件(Events)
    3.1.10 事件組(Event Group)
    3.1.11 事件的基本處理
    3.1.12 事件模板
    3.1.13 事件批量編輯器
    3.1.14 基礎多軌事件
    3.2 本章小結
    第4章 簡單事件
    4.1 引入
    4.2 簡單事件
    4.3 簡單事件實例教程1:建立一個鳥鳴氛圍事件
    4.3.1 步驟1:創建一個單聲音文件的簡單事件
    4.3.2 步驟2:向簡單事件中添加一個單獨的音頻文件
    4.3.3 步驟3:為簡單事件添加音高隨機化效果
    4.3.4 步驟4:為簡單事件添加音量衰減變化
    4.3.5 步驟5:向簡單事件中添加*多的聲音文件
    4.3.6 定制播放規則
    4.3.7 步驟6:定義簡單事件中粒子模式各項取值
    4.3.8 關於粒子總數
    4.4 簡單事件實例教程2
    4.4.1 用簡單事件制作*多有趣的東西——使用一個單聲音文件可以創造出多少內容
    4.4.2 步驟1:建立一個單聲音的簡單事件
    4.4.3 步驟2:向簡單事件中添加一個單獨的音頻文件
    4.4.4 步驟3:設置簡單事件的粒子數值
    4.4.5 步驟4:調節簡單事件的總體音高
    4.4.6 步驟5:定義簡單事件的淡入淡出時間
    4.4.7 步驟6:將簡單事件設置為3D模式
    4.4.8 步驟7:定義3D隨機化數值
    4.4.9 其他事項
    4.5 簡單事件編輯器屬性表
    4.6 本章小結
    第5章 聲音定義
    5.1 聲音定義概念介紹
    5.1.1 打開聲音定義界面
    5.1.2 創建聲音定義文件夾
    5.1.3 創建聲音定義
    5.1.4 選擇聲音定義
    5.1.5 將音頻文件關聯到聲音定義中
    5.1.6 從聲音定義中移除聲音文件
    5.1.7 聲音定義瀏覽器:其他附加功能
    5.1.8 播放列表(Playlists)
    5.1.9 調節播放列表中文件項的播放比重
    5.2 聲音定義實例教程1:有限的音頻創造豐富的變化
    5.2.1 步驟1:建立工程
    5.2.2 步驟2:創建聲音定義文件夾結構
    5.2.3 步驟3:將聲音文件關聯到聲音定義
    5.2.4 步驟4:監聽**個例子
    5.2.5 步驟5:應用音高隨機化
    5.2.6 步驟6:應用音量隨機化
    5.2.7 其他事項
    5.3 聲音定義實例教程2:創造可以**生成的聲音
    5.3.1 步驟1:建立和設置工程
    5.3.2 步驟2:建立聲音定義目錄結構
    5.3.3 步驟3:將聲音文件關聯到聲音定義當中
    5.3.4 步驟4:試聽我們的**個例子
    5.3.5 步驟5:設置刷新時間的初始值
    5.3.6 步驟6:設置*大復音數屬性
    5.3.7 步驟7:應用音高隨機化
    5.3.8 步驟8:應用音量隨機化
    5.3.9 其他事項
    5.3.10 *進一步的操作
    5.4 聲音定義實例教程3:創建蛙鳴聲、水流聲以構建完整環境氛圍
    5.4.1 Sound Def Tutorial 2 事件結構介紹
    5.4.2 步驟1:構建Frogs聲音定義
    5.4.3 步驟2:設置Frogs聲音定義的刷新時間和*大復音數
    5.4.4 步驟3:應用音量和音高隨機化到Frogs聲音定義
    5.4.5 步驟4:設置3D位置隨機化
    5.4.6 步驟5:構建Waves聲音定義
    5.4.7 步驟6:設置Waves聲音定義的刷新時間和*大復音數
    5.4.8 步驟7:應用音高隨機化到Waves聲音定義
    5.4.9 步驟8:設置3D位置隨機化
    5.4.10 步驟9:建立使用Crickets Single Cycle、Frogs和Waves的多軌事件
    5.5 聲音定義屬性歸納
    5.6 本章小結
    第6章 多軌事件
    6.1 多軌事件簡介
    6.1.1 打開事件界面
    6.1.2 選中事件
    6.1.3 創建事件組
    6.1.4 創建多軌事件
    6.2 將聲音定義添加到多軌事件中
    6.2.1 打開聲音定義實例屬性面板
    6.2.2 重新調整聲音定義實例的大小
    6.2.3 重新調整聲音定義的位置
    6.3 事件參數
    6.3.1 事件參數舉例
    6.3.2 自動參數
    6.3.3 添加自動參數
    6.4 在多軌事件中添加層
    6.4.1 在多軌事件中添加層效果器
    6.4.2 添加效果器自動化包絡線的調節點
    6.4.3 *改效果器自動化包絡線的曲線類型
    6.4.4 移動效果器自動化包絡線的調節點
    6.5 本章小結
    第7章 多軌事件進階篇
    7.1 聲音定義實例
    7.1.1 聲音定義實例屬性
    7.1.2 聲音定義實例屬性表
    7.2 事件參數應用
    7.2.1 事件參數屬性框
    7.2.2 事件參數屬性表
    7.2.3 速度型參數
    7.2.4 搜索型參數
    7.3 事件層和效果器
    7.3.1 事件層
    7.3.2 事件層屬性
    7.3.3 效果器
    7.3.4 效果器使用指南
    7.3.5 效果器功能介紹
    7.3.6 屬性自動化效果器(Property Automation Effects)
    7.3.7 FMOD DSP 效果器
    7.4 多軌事件屬性詳解
    7.5 工程工具
    7.5.1 工程操作
    7.5.2 混響定義(Reverb Defs)
    7.5.3 事件監聽
    7.6 本章小結
    第8章 實例應用
    8.1 賽車引擎
    8.1.1 創建事件結構
    8.1.2 構建聲音定義
    8.1.3 應用自動變調功能
    8.1.4 建立空載(Offload)層
    8.1.5 應用音量包絡
    8.1.6 監聽事件
    8.2 模擬距離
    8.2.1 建立事件結構
    8.2.2 添加滑離效果
    8.2.3 監聽事件
    8.3 開*音效
    8.3.1 建立事件結構
    8.3.2 建立聲音定義
    8.3.3 監聽事件
    8.4 **時間
    8.4.1 構造事件結構
    8.4.2 建立聲音定義和聲音定義實例
    8.4.3 設定參數與聲音定義實例屬性
    8.4.4 添加效果器及包絡線設置
    8.5 本章小結
    附錄A 其他屬性和功能
    A.1 其他屬性表
    A.1.1 庫界面屬性表
    A.1.2 混響效果的屬性表
    A.1.3 工程屬性表
    A.2 工具參考指南
    A.2.1 FMOD 引擎設計師(Engine Designer)
    A.2.2 3D監聽(Audition 3D)
    A.2.3 環繞聲場(Surround Pan)
    A.2.4 錐形聲場設計師(Cone Designer)
    A.3 常見問題解答
    A.4 快捷鍵指南
    A.4.1 事件界面
    A.4.2 事件編輯器頁面
    A.4.3 聲音定義界面
    A.4.4 庫界面
    A.5 命令行(Command Line)的作用
 
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