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動畫策劃與動漫產品開發/新世紀全國高等教育影視動漫藝術叢書
該商品所屬分類:動漫/幽默 -> 動漫技法
【市場價】
305-443
【優惠價】
191-277
【介質】 book
【ISBN】9787562154303
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內容介紹



  • 出版社:西南師大
  • ISBN:9787562154303
  • 作者:宗凱//曾巧
  • 頁數:98
  • 出版日期:2012-02-01
  • 印刷日期:2012-02-01
  • 包裝:平裝
  • 開本:16開
  • 版次:1
  • 印次:1
  • 字數:216千字
  • “策劃”與“設計”本是兩個不同的主題,其關繫撲朔迷離,如迷如幻。從某些角度理解它們是相近的,從學科類型上分它們似乎亳不相關,把二者接到一起寫成一本書,實在太難,比分別寫兩本要難。本書介紹了動畫策劃與動漫產品開發的一些基本知識,內容包括:策劃的概念和範疇、策劃與設計的關繫、策劃的思維理絡、“它意識”與策劃、策劃的切入與方法、動漫衍生產品的概念和類型、設計與策劃表現等。《動畫策劃與動漫產品開發》由宗凱、曾巧編著。
  • 第一章 策劃的概念和範疇
    1.1 策劃的定義
    1.2 策劃的範疇
    1.2.1 政策策劃理論
    1.2.2 經濟策劃理論
    1.2.3 文化策劃理論
    1.2.4 科技與工程類策劃理論
    第二章 策劃與設計的關繫
    2.1 策劃**設計
    2.2 設計的跨越
    2.3 動畫人的身份與責任
    2.3.1 動畫人的團隊責任
    2.3.2 動畫人的經濟責任
    2.3.3 動畫人的社會責任
    第三章 策劃的思維理絡
    3.1 策劃的核心理念及思維特征
    3.1.1 認識資源、挖掘資源、重組與整合資源
    3.1.2 策劃的思維特征
    3.2 策劃的基本方法
    3.3 策劃的策略形式
    3.3.1 差異性策略--逆反逆向
    3.3.2 集合性策略--借勢整合
    3.3.3 解構重組策略--分解後重新分類組構
    第四章 “它意識”與策劃
    4.1 “它意識”的概念
    4.2 “它意識”為起點的策劃眼界
    4.2.1 自願性
    4.2.2 主動性
    4.2.3 正義性
    4.2.4 公正性
    4.3 “利它”為核心理念的心理境界
    4.3.1 以“它”為主的切入
    4.3.2 以“它”為主的情感基調
    4.3.3 以“它”為主的語言打動
    4.3.4 以“它”為主的交流方式
    第五章 策劃的切入與方法
    5.1 策劃方法論
    5.1.1 繫統分析策劃法
    5.1.2 綜合分析策劃法
    5.1.3 邏輯分析策劃法
    5.1.4 排除分析策劃法
    5.1.5 群體彙集+群體排除法
    5.1.6 創意要素連續策劃法(A+B+C+>N)
    5.1.7 半腦策劃法
    5.1.8 理性量化統籌策劃法
    5.1.9 策劃樹方法
    5.1.10 創意策劃法
    5.1.11 逆向策劃法
    5.1.12 專家程序調查法(德爾斐法)
    5.2 創新體繫與策劃
    5.3 創新的思維特征
    5.4 創新的思維基礎
    5.4.1 思維基礎一:聯想
    5.4.2 思維基礎二:疑問
    5.4.3 思維基礎三:理想
    5.5 創新的思維方式
    5.5.1 思維方式一:縱深
    5.5.2 思維方式二:宏觀
    5.5.3 思維方式三:逆向
    5.5.4 思維方式四:變異
    5.5.5 思維方式五:解構
    5.5.6 思維方式六:組合
    5.6 創新的原則
    5.6.1 原則一:新穎性
    5.6.2 原則二:有價值
    5.7 創新的客體
    5.8 策劃設計流程
    5.8.1 **步:制訂目標
    5.8.2 第二步:參考資訊
    5.8.3 第三步:認清現有資源
    5.8.4 第四步:預測與推理
    5.8.5 第五步:擬訂和選擇可行方案
    5.8.6 第六步:論證
    5.9 策劃設計中的定位論證
    5.10 策劃定位方法論
    5.10.1 定位切入法
    5.10.2 產品定位切入法
    5.10.3 服務市場定位切入法
    5.10.4 形像定位切入法
    5.10.5 競爭市場定位
    5.10.6 產品分銷渠道的定位
    5.10.7 廣告定位切入法
    5.10 8組織職能定位
    5.11 定位與戰略計劃設計
    第六章 動漫衍生產品的概念和類型
    6.1 動漫衍生產品
    6.1.1 動漫衍生產品的概念
    6.1.2 動漫衍生產品的類型分類
    6.2 動漫衍生產品的開發特點
    6.2.1 **的主題軸心
    6.2.2 專業性的“創意”和一繫統”
    6.2.3 建構立體價值層次
    6.2.4 獨立運行的分銷體繫和廣告體繫
    6.2.5 知識產權的保護
    6.3 世界主要動漫衍生產品的發展格局
    6.3.1 美國動漫及衍生產品產業
    6.3.2 日本動漫及衍生產品產業
    6.3.3 歐洲動漫及衍生產品產業
    第七章 設計與策劃表現
    7.1 設計與策略的關繫
    7.2 設計的一體化與繫統化建設
    7.3 策劃設計中的表現語言形式
    7.3.1 以創意為中心,實現設計的獨特性
    7.3.2 以繫列化為基本方法,實現設計的體繫化
    7.3.3 以理念的同構為線索,以具有近似性的形式為基礎,實現設計的一體化
    7.3.4 以市場針對性和差異策略為基本策略.實現設計具有起碼的策劃化
    7.3.5 建構設計單體之間互為作用的機制.實現設計繫統化
    7.3.6 創建設計內容的集結陣群,從規模化創建市場震撼
    7.3.7 建構設計的規範性,實現設計及其運用的程序化
    7.3.8 堅持設計體繫的一貫性,實現品牌效應的持續性
    7.4 策劃設計的繫統性和延展性
    7.4.1 策劃的繫統特征及繫統設計
    7.4.2 用繫統設計思維解析動畫產品設計特征
    第八章 體驗與個案
    8.1 《鐵臂阿童木》和卡西歐公司首入中國市場
    8.2 從產業的角度審看動畫
    8.3 文化與商業締造的聖誕文化符號——聖誕老人
    8.4 尋找活力的獨特定位——百事可樂策劃攻略
    8.5 打造世界娛樂帝國——DISNEY
    後記
    主要參考文獻
 
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