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UNITY與C 網絡遊戲開發實戰:基於VR.AI與分布式架構 王靜逸 劉岵
該商品所屬分類:計算機/網絡 -> 計算機/網絡
【市場價】
1059-1536
【優惠價】
662-960
【作者】 王靜逸 
【出版社】機械工業出版社 
【ISBN】9787111617617
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內容介紹



ISBN編號:9787111617617
書名:UNITY與C++網絡遊戲開發實戰基於VR.AI與分布式架構 UNITY與C++網絡遊戲開發實戰基於VR.AI與分布式架構
作者:王靜逸

代碼:139
開本:16開
是否是套裝:否

出版社名稱:機械工業出版社

    
    
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UNITY與C++網絡遊戲開發實戰:基於VR.AI與分布式架

作  者: 王靜逸 劉岵 著
size="731x8"
定  價: 139
size="731x8"
出?版?社: 機械工業出版社
size="731x8"
出版日期: 2019年01月01日
size="731x8"
頁  數: 589
size="731x8"
裝  幀: 平裝
size="731x8"
ISBN: 9787111617617
size="731x8"
目錄
目錄序言前言篇 Unity基礎(客戶端)章 Unity介紹與相關環境的搭建和調試 21.1 Unity引擎介紹 21.1.1 Unity3D引擎部分 21.1.2 Unity3D編輯器部分 31.2 Unity引擎發展 51.3 Unity引擎應用場景和使用範圍介紹 51.4 Unity軟件安裝 71.5 Unity Windows環境的安裝和搭建 91.6 Unity Android環境的安裝和搭建 111.7 Unity授權 151.8 Unity服務 16第2章 編寫Hello World與仿真繫統體驗 182.1 創建個空的工程 182.2 創建個腳本程序 202.3 編寫個Hello Word程序 212.4 編譯輸出個程序 222.5 運行Hello World 232.6 打開仿真程序Demo 232.7 這是一個很好玩的仿真繫統 252.8 進入訓練場準備體驗訓練操作 252.9 控制人物行走 262.10 開動輛汽車 272.11 完成個仿真任務 272.12 本章小結與分析 28第3章 Unity遊戲開發語言 293.1 C#語言介紹 293.2 C#常用數據結構介紹 313.2.1 ArrayList鏈表結構 313.2.2 泛型List 313.2.3 Stack棧 323.2.4 隊列Queue 333.2.5 字典Dictionary 343.3 C#的接口與繼承 353.3.1 實現繼承和接口繼承 353.3.2 多重繼承 353.3.3 結構的繼承 353.4 C#的委托 373.5 C#多線程使用介紹 383.6 C#的反射機制 393.7 Unity中使用泛型 423.8 Unity中使用協程 423.9 Unity的序列化和網絡協議庫介紹 453.10 Unity中使用CLR進行Native交互 463.11 Unity中使用熱更新語言Lua 473.12 本章小結與分析 50第4章 在Unity中使用圖形學知識 514.1 3D數學基本知識在遊戲中的應用 514.2 三維坐標繫 524.3 頂點坐標變換 534.3.1 向量是什麼 534.3.2 矩陣是什麼 544.3.3 如何操作向量 554.3.4 如何處理點或者向量與矩陣的乘法 554.3.5 點和向量通過矩陣的變換 564.4 光照與材質 584.4.1 什麼是Shader的基本光照模型 594.4.2 什麼是光照模型 594.4.3 什麼是材質 614.5 Unity引擎中的渲染管線流程 674.6 Unity中實現模型的縮放和旋轉等程序處理 704.7 Unity中計算射線相關的程序處理 744.8 Unity中制作一個簡單的渲染特效 774.9 本章小結與分析 84第5章 Unity編輯器的使用 865.1 創建一個空的工程 865.2 編輯器界面布局介紹 885.3 編輯器的常用功能介紹 895.4 編輯器模型編輯——旋轉控制個模型 955.5 編輯器動作骨骼編輯——讓人物動起來 965.6 編輯器光照和相機的編輯——讓人物更真實 985.7 編輯器粒子特效編輯——讓環境更絢麗 1015.8 編輯器場景編輯——創建簡單的戰場 1045.9 編輯器地形和光照貼圖烘焙——讓戰場真實起來 1055.10 編輯器遮擋剔除——提高戰場的運行效率 1075.11 編輯器資源管理——讓工程更容易管理 1095.12 編輯器控制臺和調試——輸出調試信息 1105.13 編輯器資源商店和常用插件 1115.14 編輯器材質編輯——讓車輛變化一下樣式 1145.15 編輯器物理繫統介紹——讓人和車輛發生踫撞 1165.16 本章小結與分析 118第2篇 Unity實戰(客戶端)第6章 虛擬仿真訓練繫統的架構和模塊 1226.1 什麼是虛擬仿真訓練 1226.1.1 戰鬥模擬仿真訓練 1226.1.2 車輛仿真和工業操作 1236.2 物理架構介紹——虛擬仿真訓練繫統 1236.3 使用態勢端發布授權任務 1266.4 將分隊長學員配置加入授權任務 1276.5 啟動仿真任務——完成一次美妙的任務體驗 1286.6 本章小結與分析 130第7章 人物資源編輯與程序開發 1327.1 模型資源的導入和整理編輯 1327.2 人物動作資源的編輯和管理 1347.3 數據資源的導入和整理 1377.4 人物的控制和腳本程序開發 1417.5 人物的行為狀態機開發 1477.6 人物特效的控制和狀態交互 1507.7 人物的物理狀態和踫撞瞄準的程序交互 1517.8 人物的屬性和程序接口開發 1547.9 在場景中運行人物資源和調試程序 1587.10 本章小結與分析 159第8章 場景資源編輯與程序開發 1618.1 場景資源的導入和整理管理 1618.2 場景數據資源的導入和場景程序管理 1628.3 地形的編輯和程序相關功能開發 1698.4 添加踫撞體樹木和非踫撞體植被 1728.5 創建光源和陰影渲染 1748.6 添加場景靜態物體和動態物體 1768.7 添加場景水的插件並使用代碼集成 1828.8 添加天氣繫統插件並集成代碼繫統 1878.9 添加場景道路插件並制作道路 1928.10 添加天空盒和霧態效果 1948.11 場景預覽和渲染效率優化 1968.12 場景繫統加載切換和繫統程序開發 1988.13 本章小結與分析 202第9章 資源組件和交互物品開發 2039.1 資源組件的導入和整理管理 2039.2 資源物品的數據導入和整理管理 2059.3 AssetBundle的資源組成和功能API 2079.4 開發自己的AssetBundle打包工具插件 2089.5 加載和管理AssetBundle資源 2129.6 車輛動力繫統的插件使用和繫統集成開發 2169.7 關於飛行器直升機的開發和使用 2239.8 地雷組件的開發和功能交互 2259.9 物品管理器繫統開發 2309.10 本章小結與分析 2350章 NGUI組件開發和操作交互開發 23610.1 NGUI插件介紹和導入工程 23610.2 NGUI圖集的使用和制作 23710.3 NGUI圖集的優化和DrawCall的優化策略 23910.4 NGUI的底層實現原理和分析 24010.5 UILable的使用 24210.6 UISprite的使用 24310.7 UIPanel的使用 24410.8 UIScrollView的使用 24510.9 UIButton的使用 24710.10 UIRoot和UICamera的自適應 25010.11 打造UI面向對像的動態加載和管理 25110.12 登錄UI功能開發 25710.13 大廳任務信息繫統UI功能開發 26110.14 戰場場景中主視角UI繫統功能開發 26810.15 VR開發——VR可以使用的VRGUI 27610.16 本章小結與分析 277第3篇 C++網絡開發基礎(服務器)1章 C++語言基礎 28011.1 C++簡介 28011.2 C++基本語法 28111.3 C++數據結構 28311.4 C++變量類型 28911.5 C++修飾符類型 29011.6 C++存儲類 29111.7 C++運算符和運算方式 29411.8 C++函數 29711.9 C++數組和不錯功能 30011.10 C++指針和不錯功能 30111.11 C++引用和常用方式 30311.12 C++類和對像 30511.13 C++繼承和多態 30711.14 C++接口和抽像 30911.15 C++文件和流的處理 31111.16 C++ STL庫介紹 31411.17 本章小結與分析 3192章 C++網絡編程基礎 32112.1 Socket套接字 32112.2 套接字尋址方式 32612.3 Winsocket網絡程序開發流程 32812.4 在Visual Studio中創建網絡工程 33012.5 Winsocket編程準備 33112.6 基於TCP的Socket編程 33212.7 基於UDP的Socket編程 33612.8 本章小結與分析 3433章 多線程和異步套接字 34513.1 C++多線程開發 34513.2 C++多線程互斥對像和同步 34713.3 C++進程間通信 35013.4 C++設置異步I/O的模式和方法 35613.5 本章小結與分析 3584章 MySQL數據庫的使用 35914.1 MySQL數據庫介紹和使用範圍 35914.2 安裝MySQL數據庫 36014.3 MySQL可視化管理工具的使用 36214.4 使用C++連接MySQL數據庫 36414.5 SQL語句和語法 36914.6 MySQL備份導出數據和導入轉移數據 37114.7 本章小結與分析 3745章 網絡協議Protobuf的使用 37615.1 什麼是Protobuf 37615.2 Protobuf的功能是什麼 37815.3 Protobuf序列化的原理是什麼 38515.4 如何編寫Protobuf的.proto文件 38715.5 如何編譯和生成Protobuf的編譯程序 38915.6 使用Protobuf協議制作一段網絡小程序 39215.7 本章小結與分析 399第4篇 C++網絡開發實戰(服務器)6章 設計架構簡單的互動服務器體繫 40216.1 Visio:一個繪制架構圖的軟件 40216.2 如何使用圖和連接線來表示架構 40416.3 需要哪些服務來構建整個服務體繫 40616.4 登錄服務器(LoginServer) 40716.5 網關服務器(GateServer) 41016.6 中心服務器(CenterServer) 41316.7 戰場服務器(BattleServer) 41416.8 本章小結與分析 4187章 開發登錄服務器LoginServer 42017.1 登錄服務器的作用 42017.2 使用Protobuf生成登錄授權文件和協議 42117.3 創建LoginServer網絡會話層底層模塊 42917.4 創建LoginServer服務邏輯模塊 43617.5 導入LoginServer的Protobuf協議 44017.6 客戶端Protobuf協議的導入和使用 44317.7 從客戶端登錄到授權的邏輯處理過程 44517.8 啟動LoginServer,完成次授權登錄 44917.9 Redis緩存存儲和信息處理 45017.10 本章小結與分析 4528章 開發網關服務器GateServer 45318.1 網關服務器及其作用 45318.2 創建GateServer的框架主程序 45418.3 創建網關轉發和驗證所需要的Protobuf協議腳本 46118.4 生成服務器所需要的C++協議程序 46418.5 生成客戶端所需要的C#協議程序 46618.6 完成網關服務器的邏輯功能開發 46818.7 完成客戶端從網關授權進入大廳的邏輯 47818.8 本章小結與分析 4819章 開發中心服務器CenterServer 48219.1 中心服務器及其作用 48219.2 創建CenterServer框架主程序 48419.3 創建中心服務器的Protobuf協議腳本 48819.4 生成服務器所需要的C++協議程序 49519.5 生成客戶端所需要的C#協議程序 49719.6 生成服務器data數據和協議代碼 50019.7 完成中心服務器的邏輯功能開發 50419.8 啟動客戶端完成任務配置並開始仿真任務 51319.9 本章小結與分析 520第20章 開發戰場服務器BattleServer 52220.1 戰場服務器及其作用 52220.2 創建BattleServer框架主程序 52420.3 創建戰場服務器Protobuf協議腳本 52720.4 生成服務器所需要的C++協議程序 53720.5 生成客戶端所需要的C#協議程序 53920.6 生成服務器data數據和協議代碼 55020.7 創建戰場服務器的聊天模塊 55320.8 創建戰場邏輯模塊 55620.9 創建戰場仿真人員同步模塊 55820.10 創建戰場仿真車輛和飛行器模塊 56420.11 創建戰場動態資源管理和監控模塊 56820.12 創建戰場AI仿真敵人和飛行器AI狀態機 57120.13 調試戰場服務器和客戶端,啟動仿真任務 57620.14 本章小結與分析 579第21章 一些仿真框架和人工智能的介紹 58121.1 VR-LINK與HLA框架:高層體繫模型框架的使用 58121.2 遊戲中常用的人工智能算法和深度學習引申 584後記——全書總結與個人發展建議 588
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內容簡介

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本書以Unity圖形開發和C++網絡開發為主線,繫統地介紹了網絡仿真繫統和網絡遊戲開發的相關知識。本書從客戶端開發和服務器端開發兩個方面著手,講解了一個完整的仿真模擬繫統的開發,既有詳細的基礎知識,也有常見的流行技術,更有完整的項目實戰案例,而且還介紹了AR、人工智能和分布式架構等前沿知識在開發中的應用。本書共21章,分為4篇。、2篇為客戶端開發,主要介紹了Unity基礎與實戰開發;第3、4篇為服務器端開發,主要介紹了C++網絡開發基礎與實戰。本書內容全面,講解通俗易懂,適合網絡遊戲開發、軍事虛擬仿真和智能網絡仿真繫統開發等領域的開發人員和技術愛好者閱讀,也適合繫統架構人員閱讀。另外,本書還適合作為相關院校和培訓機構的培訓教材使用。

作者簡介

王靜逸 劉岵 著

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王靜逸,計算機學士、金融學碩士、中國計算機學會會員、神兔未來科技有限公司創始人、QQ炫舞(1與2)引擎開發工程師和客戶端負責人。曾經任職於武漢中鐵橋梁科學研究院、上海聯想研究院和華為研究所,任研究員。曾經參與了騰訊OO炫舞、全民炫舞微信手遊及曙光之戰OL等熱門遊戲的研發和圖形引擎研發。創辦神兔未來科技有限公司,從事分布式仿真、VR與AR等領域的圖形學研究與物聯網網絡繫統開發,並主持了多項軍用仿真繫統和武警虛擬現實訓練繫統的開發。目前在布比(BUMO)公鏈任研究員和架構師,並兼任視頻集團研究院研究員與技術總監,從事分布式區塊鏈和分布式人工智能的研究。

摘要

序言    虛擬現實和人工智能是現今非常熱門的新興領域,該領域的一些技術結合計算機圖形模擬、智能網絡繫統等可以極大地促進遊戲行業和仿真領域的進一步發展。《Unity與C++網絡遊戲開發實戰:基於VR、AI與分布式架構》這本書將相關技術理論與動手實踐相結合,可以幫助讀者循序漸進地掌握虛擬現實和人工智能等領域用於開發網絡遊戲和智能仿真繫統的技能,為計算機相關專業的學生及技術人員提供極具價值的參考讀物。    本書從Unity圖形引擎和C++智能仿真服務兩個方面介紹了圖形引擎的基礎原理和應用開發,以及智能網絡服務的基礎知識和前沿技術等內容,從而引領讀者掌握從基礎知識到繫統開發,再到實戰應用等圖形模擬和智能網絡繫統開發的完整知識體繫。    在以往的工作中,本書作者所在的研究小組......

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