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計算機動畫算法與技術(第3版)
該商品所屬分類:計算機/網絡 -> 計算機原理
【市場價】
1011-1465
【優惠價】
632-916
【介質】 book
【ISBN】9787302485803
【折扣說明】一次購物滿999元台幣免運費+贈品
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內容介紹



  • 出版社:清華大學
  • ISBN:9787302485803
  • 作者:(美)裡克·帕倫特|譯者:劉祎
  • 頁數:453
  • 出版日期:2018-01-01
  • 印刷日期:2018-01-01
  • 包裝:平裝
  • 開本:16開
  • 版次:3
  • 印次:1
  • 字數:716千字
  • 學習動畫!學習遊戲!學習算法!
  • 裡克·帕倫特著的《計算機動畫算法與技術(第3 版)》詳細闡述了與計算機動畫算法相關的高效解決 方案及相應的數據結構和算法,主要包括技術背景知 識、插值技術、插值動畫技術、運動鏈接、運動捕捉 、物理動畫、流體、人物角色的建模和動畫、面部動 畫、建模行為以及特殊動畫模型等內容。此外,本書 還提供了相應的算法、代碼以及偽代碼,以幫助讀者 進一步理解相關方案的實現過程。 本書適合作為高等院校計算機及相關專業的教材 和教學參考書,也可作為相關開發人員的自學教材和 參考手冊。
  • 第1章 概述
    1.1 運動感知
    1.2 動畫發展簡史
    1.2.1 早期設備
    1.2.2 早期傳統動畫
    1.2.3 迪斯尼
    1.2.4 其他技術
    1.2.5 其他動畫媒介
    1.3 動畫制作
    1.3.1 動畫原理
    1.3.2 電影制作原理
    1.3.3 聲音
    1.4 計算機動畫制作
    1.4.1 計算機動畫制作任務
    1.4.2 數字編輯
    1.4.3 數字視頻
    1.4.4 數字音頻
    1.5 計算機動畫簡史
    1.5.1 早期行為(1980年之前)
    1.5.2 中期行為(20世紀80年代)
    1.5.3 新紀元(20世紀80年代以後)
    1.6 本章小結
    參考文獻
    第2章 技術背景知識
    2.1 空間與轉換
    2.1.1 顯示管線
    2.1.2 齊次坐標和轉換矩陣
    2.1.3 復合轉換:轉換矩陣的累積操作
    2.1.4 基本的轉換操作
    2.1.5 描述任意方向
    2.1.6 從矩陣中獲取轉換操作
    2.1.7 顯示管線中的轉換描述
    2.1.8 誤差
    2.2 方向表達
    2.2.1 定角表達
    2.2.2 歐拉角表達
    2.2.3 軸角表達
    2.2.4 四元數表達
    2.2.5 指數映射表達
    2.3 本章小結
    參考文獻
    第3章 插值技術
    3.1 插值計算
    3.1.1 生成函數
    3.1.2 綜述
    3.2 曲線頂點的移動控制
    3.2.1 計算弧長
    3.2.2 速度控制
    3.2.3 易入/易出
    3.2.4 通用距離-時間函數
 
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