| | | 軟件工程(第4版21世紀高等學校計算機規劃教材)/名家繫列 | 該商品所屬分類:計算機/網絡 -> 軟件工程 | 【市場價】 | 422-611元 | 【優惠價】 | 264-382元 | 【介質】 | book | 【ISBN】 | 9787115326539 | 【折扣說明】 | 一次購物滿999元台幣免運費+贈品 一次購物滿2000元台幣95折+免運費+贈品 一次購物滿3000元台幣92折+免運費+贈品 一次購物滿4000元台幣88折+免運費+贈品
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版本 | 正版全新電子版PDF檔 | 您已选择: | 正版全新 | 溫馨提示:如果有多種選項,請先選擇再點擊加入購物車。*. 電子圖書價格是0.69折,例如了得網價格是100元,電子書pdf的價格則是69元。 *. 購買電子書不支持貨到付款,購買時選擇atm或者超商、PayPal付款。付款後1-24小時內通過郵件傳輸給您。 *. 如果收到的電子書不滿意,可以聯絡我們退款。謝謝。 | | | | 內容介紹 | |
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出版社:人民郵電
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ISBN:9787115326539
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作者:張海藩//呂雲翔
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頁數:336
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出版日期:2013-09-01
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印刷日期:2013-09-01
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包裝:平裝
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開本:16開
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版次:4
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印次:1
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字數:568千字
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《軟件工程(第4版)》由張海藩、呂雲翔編著,是倍受歡迎的軟件工程教材,它對我國軟件工程研究、教學和實踐起到了很好的借鋻和參考作用。為*好地反映*近幾年軟件工程領域的發展現狀,本書在第3版基礎上,結合*新技術,進行認真修改。 ◆作者**。本書是以作者在北京大學“軟件工程概論”的講義為藍本,結合多年軟件開發實踐編寫而成。 ◆內容深入淺出、通俗易懂。對軟件工程基本概念、原理和方法學的講述由淺入深,循序漸進,深入細微。文字敘述條理清楚,適於讀者自學。 ◆理論與實踐緊密結合。以豐富的實例講述軟件工程理論,不僅可以使讀者深化對理論的理解,*重要的是使讀者學會用軟件工程的理論方法指導軟件開發的實踐。
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《軟件工程(第4版)》由張海藩、呂雲翔編著,
是軟件工程領域的經典教材。全書由5篇(16章)構成
,第1篇(第1、2章)講述軟件工程與軟件過程;第2篇
講述傳統方法學(第3~5章),包括結構化分析、設計
與實現;第3篇講述面向對像方法學(第6~10章),包
括面向對像的概念、模型、分析、設計、實現,同時
介紹了統一建模語言UML;第4篇講述軟件項目管理(
第11~14章),包括軟件項目的計劃、組織和控制,
軟件維護與軟件文檔;第5篇講述軟件工程的高級課
題(第15、16章),包括形式化方法和軟件重用。
《軟件工程(第4版)》內容新穎、實例豐富,可
以作為高等院校“軟件工程”課程的教材或教學參考
書,也可以供程序員、軟件測試工程師、繫統工程師
以及軟件項目經理等相關人員閱讀參考。
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第1篇 軟件工程與軟件過程
第1章 軟件工程概述 1 1.1 軟件危機與軟件工程的起源 1 1.1.1 計算機繫統的發展歷程 1 1.1.2 軟件危機介紹 2 1.1.3 產生軟件危機的原因 2 1.1.4 消除軟件危機的途徑 4 1.2 軟件工程 5 1.2.1 什麼是軟件工程 5 1.2.2 軟件工程的基本原理 5 1.3 軟件工程包含的領域 7 小結 9 習題 9
第2章 軟件過程 11 2.1 軟件生命周期的基本任務 11 2.2 瀑布模型 14 2.3 快速原型模型 16 2.4 增量模型 17 2.5 螺旋模型 18 2.6 噴泉模型 19 2.7 Rational統一過程 20 2.7.1 *佳實踐 21 2.7.2 RUP的十大要素 22 2.7.3 RUP生命周期 24 2.8 敏捷過程與極限編程 26 2.8.1 敏捷過程概述 26 2.8.2 極限編程 27 2.9 能力成熟度模型 29 2.9.1 能力成熟度模型的結構 29 2.9.2 能力成熟度等級 30 2.9.3 關鍵過程域 31 2.9.4 應用CMM 32 小結 32 習題 33
第2篇 傳統方法學
第3章 結構化分析 35 3.1 概述 35 3.2 與用戶溝通的方法 36 3.2.1 訪談 36 3.2.2 簡易的應用規格說明技術 37 3.2.3 軟件原型 38 3.3 分析建模與規格說明 39 3.3.1 分析建模 39 3.3.2 軟件需求規格說明 39 3.4 實體—關繫圖 41 3.5 數據流圖 42 3.5.1 數據流圖符號 43 3.5.2 例子 44 3.5.3 命名 46 3.6 狀態轉換圖 47 3.6.1 狀態 47 3.6.2 事件 47 3.6.3 符號 48 3.6.4 例子 48 3.7 數據字典 49 3.8 結構化分析實例 51 3.8.1 問題陳述 51 3.8.2 問題定義 51 3.8.3 可行性研究 52 3.8.4 需求分析 57 小結 62 習題 63
第4章 結構化設計 67 4.1 結構化設計與結構化分析的關繫 67 4.2 軟件設計的概念和原理 68 4.2.1 模塊化 68 4.2.2 抽像 70 4.2.3 逐步求精 70 4.2.4 信息隱藏 71 4.3 模塊獨立 72 4.3.1 耦合 72 4.3.2 內聚 73 4.4 啟發規則 74 4.5 表示軟件結構的圖形工具 76 4.5.1 層次圖和HIPO圖 76 4.5.2 結構圖 78 4.6 面向數據流的設計方法 79 4.6.1 概念 79 4.6.2 變換分析 80 4.6.3 事務分析 85 4.6.4 設計優化 86 4.7 人—機界面設計 87 4.7.1 人—機界面設計問題 87 4.7.2 人—機界面設計過程 88 4.7.3 界面設計指南 89 4.8 過程設計 91 4.9 過程設計的工具 92 4.9.1 程序流程圖 93 4.9.2 盒圖(N-S圖) 93 4.9.3 PAD圖 94 4.9.4 判定表 95 4.9.5 判定樹 96 4.9.6 過程設計語言 97 4.10 面向數據結構的設計方法 97 4.10.1 Jackson圖 98 4.10.2 改進的Jackson圖 99 4.10.3 Jackson方法 99 小結 103 習題 104
第5章 結構化實現 106 5.1 編碼 107 5.1.1 選擇程序設計語言 107 5.1.2 編碼風格 108 5.2 軟件測試基礎 110 5.2.1 測試目標 110 5.2.2 黑盒測試和白盒測試 110 5.2.3 測試準則 111 5.2.4 流圖 111 5.3 邏輯覆蓋 112 5.4 控制結構測試 115 5.4.1 基本路徑測試 115 5.4.2 條件測試 117 5.4.3 數據流測試 119 5.4.4 循環測試 120 5.5 黑盒測試技術 121 5.5.1 等價劃分 121 5.5.2 邊界值分析 123 5.5.3 錯誤推測 124 5.6 測試策略 124 5.6.1 測試步驟 125 5.6.2 單元測試 125 5.6.3 集成測試 127 5.6.4 確認測試 130 5.7 調試 131 5.7.1 調試過程 131 5.7.2 調試途徑 132 5.8 軟件可靠性 133 5.8.1 基本概念 134 5.8.2 估算平均無故障時間的方法 134 小結 136 習題 137
第3篇 面向對像方法學
第6章 面向對像方法學導論 140 6.1 面向對像程序設計實例 140 6.1.1 用對像分解取代功能分解 140 6.1.2 設計類等級 142 6.1.3 定義屬性和服務 143 6.2 面向對像方法學概述 144 6.2.1 面向對像方法學的要點 144 6.2.2 面向對像的軟件過程 146 6.3 面向對像方法學的主要優點 146 6.4 面向對像的概念 149 6.4.1 對像 150 6.4.2 其他概念 152 6.5 面向對像建模 155 6.6 對像模型 156 6.6.1 表示類的符號 156 6.6.2 表示關繫的符號 158 6.7 動態模型 162 6.8 功能模型 163 6.9 3種模型之間的關繫 163 小結 164 習題 164
第7章 面向對像分析 166 7.1 分析過程 166 7.1.1 概述 166 7.1.2 3個子模型與5個層次 167 7.2 需求陳述 168 7.2.1 書寫要點 168 7.2.2 例子 168 7.3 建立對像模型 169 7.3.1 確定類與對像 170 7.3.2 確定關聯 171 7.3.3 劃分主題 174 7.3.4 確定屬性 174 7.3.5 識別繼承關繫 176 7.3.6 反復修改 177 7.4 建立動態模型 179 7.4.1 編寫腳本 179 7.4.2 設想用戶界面 180 7.4.3 畫事件跟蹤圖 181 7.4.4 畫狀態圖 182 7.4.5 審查動態模型 184 7.5 建立功能模型 184 7.6 定義服務 186 7.7 面向對像分析實例 186 7.7.1 需求陳述 187 7.7.2 建立對像模型 187 7.7.3 建立動態模型 188 7.7.4 建立功能模型 190 7.7.5 進一步完善 190 小結 191 習題 192
第8章 面向對像設計 194 8.1 面向對像設計的準則 194 8.2 啟發規則 196 8.3 繫統分解 197 8.3.1 子繫統之間的兩種交互方式 198 8.3.2 組織繫統的兩種方案 199 8.3.3 設計繫統的拓撲結構 199 8.4 設計問題域子繫統 199 8.5 設計人—機交互子繫統 201 8.5.1 設計人—機交互界面的準則 201 8.5.2 設計人—機交互子繫統的策略 202 8.6 設計任務管理子繫統 203 8.6.1 分析並發性 203 8.6.2 設計任務管理子繫統 204 8.7 設計數據管理子繫統 205 8.7.1 選擇數據存儲管理模式 205 8.7.2 設計數據管理子繫統 206 8.7.3 例子 207 8.8 設計類中的服務 208 8.8.1 確定類中應有的服務 208 8.8.2 設計實現服務的方法 208 8.9 設計關聯 209 8.10 設計優化 210 8.10.1 確定優先級 210 8.10.2 提高效率的幾項技術 211 8.10.3 調整繼承關繫 212 8.11 面向對像分析與設計實例 213 8.11.1 面向對像分析 214 8.11.2 面向對像設計 215 小結 220 習題 220
第9章 面向對像實現 222 9.1 程序設計語言 222 9.1.1 面向對像語言的優點 222 9.1.2 面向對像語言的技術特點 223 9.1.3 選擇面向對像語言 226 9.2 程序設計風格 226 9.2.1 提高可重用性 227 9.2.2 提高可擴充性 228 9.2.3 提高健壯性 229 9.3 測試策略 229 9.3.1 面向對像的單元測試 230 9.3.2 面向對像的集成測試 230 9.3.3 面向對像的確認測試 230 9.4 設計測**例 230 9.4.1 測試類的方法 231 9.4.2 集成測試方法 232 小結 234 習題 234
**0章 統一建模語言 236 10.1 概述 236 10.1.1 UML的產生和發展 236 10.1.2 UML的繫統結構 237 10.1.3 UML的圖 238 10.1.4 UML的應用領域 239 10.2 靜態建模機制 240 10.2.1 用例 240 10.2.2 類圖和對像圖 244 10.3 動態建模機制 245 10.3.1 消息 245 10.3.2 狀態圖 246 10.3.3 順序圖 247 10.3.4 協作圖 248 10.3.5 活動圖 249 10.4 描述物理架構的機制 249 10.4.1 邏輯架構和物理架構 250 10.4.2 構件圖 250 10.4.3 部署圖 250 10.5 使用和擴展UML 252 10.5.1 使用UML的準則 252 10.5.2 擴展UML的機制 253 小結 253 習題 254
第4篇 軟件項目管理
**1章 計劃 257 11.1 度量軟件規模 257 11.1.1 代碼行技術 257 11.1.2 功能點技術 258 11.2 工作量估算 260 11.2.1 靜態單變量模型 260 11.2.2 動態多變量模型 260 11.2.3 COCOMO2模型 261 11.3 進度計劃 263 11.3.1 基本原則 264 11.3.2 估算軟件開發時間 264 11.3.3 Gantt圖 265 11.3.4 工程網絡 266 11.3.5 估算進度 267 11.3.6 關鍵路徑 269 11.3.7 機動時間 269 小結 270 習題 271
**2章 組織 273 12.1 民主制程序員組 273 12.2 主程序員組 274 12.3 現代程序員組 276 12.4 軟件項目組 277 12.4.1 3種組織方式 277 12.4.2 4種組織範型 279 小結 279 習題 279
**3章 控制 281 13.1 風險管理 281 13.1.1 軟件風險分類 281 13.1.2 風險識別 282 13.1.3 風險預測 286 13.1.4 處理風險的策略 287 13.2 質量保證 289 13.2.1 軟件質量 289 13.2.2 軟件質量保證措施 290 13.3 配置管理 292 13.3.1 軟件配置 292 13.3.2 軟件配置管理過程 294 小結 299 習題 299
**4章 軟件維護與軟件文檔 301 14.1 軟件維護 301 14.1.1 軟件維護的過程 301 14.1.2 軟件維護的分類 303 14.1.3 軟件的可維護性 303 14.1.4 軟件維護的副作用 304 14.2 軟件文檔 305 小結 307 習題 307
第5篇 **課題
**5章 形式化方法 309 15.1 概述 309 15.1.1 非形式化方法的缺點 309 15.1.2 軟件開發過程中的數學 310 15.1.3 應用形式化方法的準則 310 15.2 有窮狀態機 311 15.2.1 基本概念 311 15.2.2 電梯問題 312 15.2.3 評論 314 15.3 Petri網 315 15.3.1 基本概念 315 15.3.2 應用實例 316 15.4 Z語言 317 15.4.1 簡介 318 15.4.2 評論 319 小結 320 習題 320
**6章 軟件重用 322 16.1 可重用的軟件成分 322 16.2 軟件重用過程 323 16.2.1 構件組裝模型 323 16.2.2 類構件 324 16.2.3 重用過程模型 325 16.3 領域工程 326 16.3.1 分析過程 326 16.3.2 領域特征 327 16.3.3 結構建模和結構點 328 16.4 開發可重用的構件 328 16.4.1 為了重用的分析與設計 328 16.4.2 基於構件的開發 329 16.5 分類和檢索構件 330 16.5.1 描述可重用的構件 330 16.5.2 重用環境 332 16.6 軟件重用的效益 333 小結 334 習題 334
參考文獻 335
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