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Director虛擬現實設計寶典(附光盤)
該商品所屬分類:計算機/網絡 -> 軟件工程
【市場價】
257-372
【優惠價】
161-233
【介質】 book
【ISBN】9787565001543
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內容介紹



  • 出版社:合肥工業
  • ISBN:9787565001543
  • 作者:黎成茂
  • 頁數:261
  • 出版日期:2010-01-01
  • 印刷日期:2010-01-01
  • 包裝:平裝
  • 開本:16開
  • 版次:1
  • 印次:1
  • 字數:450千字
  • 本書共分16個章節,主要對Director的ShockWave功能和虛擬現實設計技術作了全面介紹,具體內容包括初試Shockwave 3D、模型元件和模型、燈光和攝影機、粒子繫統、3D行為腳本庫等。該書可供各大專院校作為教材使用,也可供從事相關工作的人員作為參考用書使用。
  • 本書全面介紹了Director的ShockWave功能和虛擬現實設計技術。 Director集成的3D插件,可將Director與第三方3D建模軟件有機的整合,讓 Director開發人員除了可創建二維動畫外,還可創建基於網絡的、生動的、 高性能的三維演示及動畫。Director可開發的3D產品非常廣泛,從簡單的3D 文本處理、交互式3D產品演示到開發復雜的3D遊戲環境。使用Shockwave Player,通過支持Shockwave的瀏覽器,可在網絡上回放極具震撼效果的3D 產品。
  • 第1章 簡介
    1.1 Shockwave 3D基礎
    1.1.1 3D對像
    1.1.2 3D空間坐標參照繫
    1.2 導入、檢視及設置3D演員
    1.2.1 使用ShockWave 3D視窗
    1.2.2 使用屬性檢視器查看和設置3D演員屬性
    1.3 設置3D渲染方法
    1.4 3D抗鋸齒
    第2章 初試Shockwave 3D
    2.1 創建三維精靈
    2.2 創建基本模型
    2.3 創建Shader(材質)
    2.4 設置貼圖
    第3章 模型元件和模型
    3.1 模型元件
    3.1.1 所有模型元件的公共屬性
    3.1.2 模型元件的方法
    3.2 模型
    3.2.1 操作模型的基本方法和屬性
    3.2.2 訪問模型
    3.3 常用建模軟件
    3.3.1 Google SketchUp軟件
    3.3.2 Maya軟件
    3.3.3 3ds Max軟件
    3.4 將模型導出到Shockwave 3D中
    3.4.1 “要導出的資源”組
    3.4.2 “壓縮設置”組
    3.4.3 “紋理大小限制”組
    3.4.4 “動畫選項”組
    3.4.5 “導出控件”組
    3.5 行星地球
    第4章 材質和貼圖
    4.1 材質
    4.1.1 訪問材質
    4.1.2 材質類型
    4.1.3 基本方法和屬性
    4.2 貼圖
    4.3 實例一:金剛正方體
    4.4 實例二:制作汽車貼圖
    第5章 燈光和攝影機
    5.1 燈光簡介
    5.1.1 燈光的類型
    5.1.2 燈光的屬性
    5.2 控制燈光
    5.3 攝影機
    5.4 攝影機屬性和方法
    5.4.1 攝像機屬性
    5.5 控制攝像機
    5.6 實現多個機位的切換
    第6章 3D文本
    6.1 使用3D文本
    6.1.1 創建三維文字
    6.1.2 修改3D文本
    6.1.3 適用於3D文本的方法和屬性
    6.2 創建三維文字動畫
    6.2.1 編輯三維文字
    6.2.2 讓文字動起來
    6.2.3 旋轉速度的調整
    第7章 粒子繫統
    7.1 粒子繫統的屬性
    7.2 粒子繫統的使用:制作噴泉
    7.2.1 準備噴泉模型
    7.2.2 創建粒子模型
    7.3 模擬煙霧效果
    第8章 修改器
    8.1 墨棒(inker)修改器
    8.2 細分曲面(sds)修改器
    8.3 卡通(toon)修改器
    8.4 網格變形(mesh deform)修改器
    第9章 踫撞
    9.1 踫撞的相關屬性
    9.2 踫撞的相關方法
    9.3 一個踫撞的實例
    **0章 人物動畫
    10.1 模型動畫屬性與方法
    10.1.1 動畫修改器
    10.2 控制場景中的人物
    10.2.1 準備人物模型
    10.2.2 創建運動流腳本
    10.2.3 創建統一運動
    10.2.4 在Director中完成腳本編寫
    **1章 模型的克隆和編組
    11.1 組
    11.2 克隆
    11.3 Bobby和他的五個兄弟
    **2章 物理世界
    12.1 物理世界概述
    12.1.1 初始化與終止物理場景模擬
    12.1.2 創建物理模擬的基本步驟
    12.1.3 將物理模擬應用於3D模型
    12.1.4 終止模擬
    12.2 剛體
    12.2.1 剛體的屬性
    12.2.2 剛體的方法
    12.3 地形
    12.3.1 地形的方法
    12.3.2 地形屬性
    12.4 6DOF連接
    12.4.1 6DOF連接的屬性
    12.5 彈簧
    12.6 約束
    12.6.1 約束的方法
    12.6.2 約束的屬性
    12.7 踫撞檢測
    12.8 光線跟蹤
    12.9 物理引擎應用一:籃球公園
    12.10 物理引擎應用二:控制場景中的小球
    **3章 3D行為腳本庫
    13.1 內置行為簡介
    13.1.1 本地動作
    13.1.2 公用動作
    13.1.3 獨立動作
    13.1.4 使用內建3D行為腳本
    13.1.5 為行為腳本提供3D精靈的“組”名
    13.2 利用“行為”漫遊三維場景
    **4章 3D空間變換
    14.1 Transform的創建
    14.2 Transform的屬性
    14.3 Transform的方法
    **5章 Shockwave 3D遊戲
    15.1 準備三維模型
    15.1.1 創建模型
    15.1.2 將模型導入到Director中
    15.2 給紙牌貼圖
    15.3 獲取用戶點擊的牌
    15.3.1 modelUnderLoc的使用
    15.3.2 過濾返回信息
    15.4 模型變換的基礎
    15.4.1 翻轉以後的判斷
    15.4.2 判斷匹配
    15.4.3 翻轉兩張牌
    15.4.4 暫停旋轉
    15.5 加入計時器
    15.6 加入結束屏幕
    **6章 實現與3D世界的交互
    16.1 在場景中顯示提示文字
    16.2 實現鼠標指向的效果
    16.3 突出顯示選中的模型
    **7章 室內效果
    參考文獻
 
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