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人機交互--用戶體驗創新的原理
該商品所屬分類:計算機/網絡 -> 軟件工程
【市場價】
427-619
【優惠價】
267-387
【介質】 book
【ISBN】9787302376149
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內容介紹



  • 出版社:清華大學
  • ISBN:9787302376149
  • 作者:(韓)金振宇
  • 頁數:180
  • 出版日期:2014-10-01
  • 印刷日期:2014-10-01
  • 包裝:平裝
  • 開本:16開
  • 版次:1
  • 印次:1
  • 字數:278千字
  • 金振宇編著的《人機交互——用戶體驗創新的原理》的目的是讓*多人能輕松地理解人機交互和用戶體驗理論體繫,即使是**次接觸人機交互與用戶體驗的人們也可以輕松掌握其基本理論,並馬上按照書裡介紹的方法付諸實踐。著重從人機交互的整體框架,而不是單個的數據來闡釋人機交互的基本原理與流程。本書的6個章節分別從一個分支領域闡釋了人機交互理論繫統,為讀者構建出一個整體框架。不過過於注重整體構架,便會缺乏具體性。為了要避免這個問題,本書選擇了一些貼近書中內容、使用頻率較高的例子,讀者可以親自實踐。這樣,融合整體框架和具體方法可以為讀者提供*完整的知識結構。
  • 第1章 HCI與UX
    1.1 何謂HCI
    1.2 HCI的重要性
    1.3 關於UX與HCI的概念
    1.3.1 用戶界面
    1.3.2 交互
    1.3.3 用戶體驗
    1.4 HCI的目標:*佳體驗
    1.5 *佳用戶體驗所需的三項條件
    1.5.1 有效性
    1.5.2 可用性
    1.5.3 感性
    1.5.4 三位一體的體驗
    1.6 實現*佳用戶體驗的人機交互基本步驟
    1.6.1 從HCI觀點看UX研究
    1.6.2 從HCI觀點設計UX
    1.6.3 從HCI觀點提升UX
    1.7 HCI的意義
    1.7.1 HCI的學術意義
    1.7.2 HCI的實用性意義
    第2章 交互
    2.1 交互的意義
    2.2 交互的四個程序
    2.2.1 表明階段
    2.2.2 變換階段
    2.2.3 表現階段
    2.2.4 評價階段
    2.3 交互的種類
    2.3.1 傳送型
    2.3.2 登錄型
    2.3.3 咨詢型
    2.3.4 對話型
    2.4 交互的程度
    2.4.1 互惠性
    2.4.2 響應性
    2.4.3 迅速性
    2.4.4 多樣性
    2.4.5 控制性
    2.5 交互的行為和模型
    2.5.1 指示與指令模型
    2.5.2 交談與對話模型
    2.5.3 瀏覽和菜單模式
    2.5.4 操縱和直接操縱模式
    2.5.5 委托和代理人方式
    2.6 交互的發展趨勢
    2.6.1 社會**互
    2.6.2 創造**互
    2.6.3 實體交互
    第3章 有效性的原理
    3.1 問題空間與設計空間
    3.1.1 問題空間
    3.1.2 設計空間與概念模型
    3.2 心理模型
    3.2.1 心理模型的特征
    3.2.2 心理模型的作用
    3.2.3 不恰當心理模型的副作用
    3.3 抽像化階段劃分的心理模型類型
    3.3.1 構造模型
    3.3.2 功能模型
    3.3.3 價值模型
    3.4 依據擁有視角不同劃分的心理模型類型
    3.5 心理模型與行為理論
    3.5.1 執行鴻溝與評估鴻溝
    3.5.2 縮小執行鴻溝的三個階段
    3.5.3 縮小評估鴻溝的三個階段
    第4章 可用性的原理
    4.1 可用性的定義和重要性
    4.1.1 可用性的定義
    4.1.2 可用性的重要性
    4.2 可用性的屬性
    4.2.1 有效性
    4.2.2 **性
    4.2.3 意義性
    4.2.4 靈活性
    4.2.5 一致性
    4.3 可用性屬性間的對立關繫
    4.4 選擇核心屬性
    4.4.1 提供功能價值的繫統中的重要核心使用屬性
    4.4.2 提供享樂價值的繫統中的重要核心使用屬性
    4.4.3 提供社會價值的繫統中的重要核心使用屬性
    4.4.4 提供個人價值的繫統中的重要核心使用屬性
    第5章 感性的原理
    5.1 感性的重要性
    5.2 何為感性
    5.2.1 感性的定義
    5.2.2 感性的細節要素
    5.3 情緒
    5.3.1 喜悅
    5.3.2 悲哀
    5.3.3 興奮
    5.3.4 驚嚇
    5.3.5 憤怒
    5.3.6 恐怖
    5.3.7 羞恥
    5.3.8 厭惡
    5.4 美感印像
    5.4.1 BD(明亮vs.黑暗)
    5.4.2 CD(文靜vs.活躍)
    5.4.3 SV(簡明vs.多彩)
    5.4.4 LP(**vs.普及)
    5.4.5 CF(復古vs.未來)
    5.4.6 OP(充滿希望vs.陰沉)
    5.4.7 其他美感印像
    5.5 個性
    5.5.1 強弱度
    5.5.2 拘謹度
    5.5.3 開放度
    5.6 數字產品和服務的開發與感性
    5.6.1 感性和理性的關繫
    5.6.2 感性的有用性和可用性的差異
    第6章 體驗創新
    6.1 共同體驗與體驗創新
    6.2 共享體驗
    6.2.1 共享體驗的重要性
    6.2.2 共享體驗的種類
    6.2.3 影響共享體驗的核心原因
    6.2.4 促進共享體驗的設計要素
    6.3 共創體驗
    6.3.1 共創體驗的重要性
    6.3.2 共創體驗的種類
    6.3.3 影響共創體驗的核心原因
    6.3.4 促進共創體驗的設計要素
    6.4 共助體驗
    6.4.1 共助體驗的重要性
    6.4.2 共助體驗的種類
    6.4.3 影響共助體驗的核心原因
    6.4.4 促進共助體驗的設計要素
    後記
 
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