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角色設計全書(附光盤卷1巔峰遊戲造型藝術與技術基於Photoshop+ZBrush+Maya)
該商品所屬分類:計算機/網絡 -> 多媒體
【市場價】
731-1060
【優惠價】
457-663
【介質】 book
【ISBN】9787302296270
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內容介紹



  • 出版社:清華大學
  • ISBN:9787302296270
  • 作者:吳偉//謝海天//林大為
  • 頁數:249
  • 出版日期:2013-01-01
  • 印刷日期:2013-01-01
  • 包裝:平裝
  • 開本:16開
  • 版次:1
  • 印次:1
  • 字數:490千字
  • 端正觀念:別把豆包不當干糧,別把遊戲不當藝術!遊戲美術是**遊戲行業入門相對*容易的分工職位,大量美術院校的學生湧入這個行業,但其中*大多數人在經歷了低水平流水線作業的“洗禮”之後,丟掉了“藝術家”的身份,淪為遊戲生產線“藍領”,這也導致了**遊戲美術水平的整體低下。不是我們的水平不夠,是缺乏*高的要求以及*嚴謹的開發思路。這本吳偉、謝海天、林大為編著的《角色設計全書》就是這樣一本好書:幫你豎立正確的、高標準的、**化的、嚴謹的遊戲美術制作觀念,是一本有可能改變你的職業生涯的好東西!

  • 縱觀市場上的遊戲角色制作書籍,往往軟件應用和技術講述過多,沒有 特別考慮到當前國內從業人員的真實需求,忽略了遊戲制作依然屬於美學的 範疇。由於歷史積累和教育體制的原因,此行業的人員往往基本的美學素養 不足,即使藝術功底不錯,久了也慢慢放松了對美學的精益求精,導致有技 術能力的從業者的作品往往經不起推敲。 吳偉、謝海天、林大為編著的《角色設計全書》結合本人的職業作品和 工作之餘的習作,按照角色造型的步驟,把復雜的任務解構開來,分階段有 側重的解決問題。既有自己的心得,也有遺憾和教訓。希望它能夠起到拋磚 引玉,激發大家創造激情的作用。 《角色設計全書》本著傳統藝術優良傳統的教育觀念,從本質出發,從 造型切入,向歐洲優秀傳統藝術學習,弱的補強,強的更強。結合當代科技 手段,以雕塑家的眼睛看世界,幫助大家把角色造型的能力更上一層樓,達 到拋磚引玉的效果,促進我們的專業水準盡可能的與歐美優秀同行等價齊觀 。 本書分為卷一和卷二,卷一內容主要包含一些角色造型設計的基礎內容 以及部分細節內容,卷二內容主要包含具體制作細節和案例。 本書光盤包含本書部分操作的視頻教程以及部分素材和工程文件。 《角色設計全書》主要面向希望加入遊戲行業的設計師、在校大學生、 參與CG遊戲制作培訓的學員、行業人士、愛好遊戲制作的社會人士等。
  • 第1章 總論
    1.1 幻想的起源
    1.2 不同遊戲視覺風格的發展歷程
    1.3 遊戲的發展歷程
    1.3.1 遊戲初世代
    1.3.2 遊戲中世代
    1.3.3 遊戲模型當(次)世代
    1.3.4 遊戲制作“下世代”端倪初現
    1.4 CG 角色造型藝術應該遵循的規律
    1.4.1 信
    1.4.2 達
    1.4.3 雅
    第2章 遊戲角色制作綜述
    2.1 制作流程建議
    2.2 快速繪畫——初步認識你的角色氣質
    2.3 布線(Topology)——角色模型誕生的根基
    2.3.1 模型拓撲
    2.3.2 大處著眼——調整體量關繫和外形大節奏
    2.3.3 Shape’s path & Cross section
    2.4 關於色彩
    2.4.1 視覺中心
    2.4.2 虛實的對比
    2.4.3 關於光能傳遞
    2.4.4 陰影的體現
    2.4.5 冷暖的對比和烘托
    2.4.6 實例賞析
    2.4.7 色彩大於紋理的重要性
    2.4.8 線條的暗示性
    第3章 基礎模型布線的一般規律
    3.1 網絡拓撲的作用
    3.2 布線的疏密
    3.2.1 遊戲畫面級別
    3.2.2 遊戲過場動畫級別
    3.2.3 電影電視級別
    3.3 疏密的依據
    3.4 身體布線規則
    3.4.1 關節的運動幅度和方式將作為**準則
    3.4.2 身體熱區的認識
    3.4.3 使用Final Rig檢測模型布線
    3.4.4 Ingame mesh的Vertex mesh \UV 拓撲\High rez
    3.4.5 實例分析
    3.4.6 小結
    3.5 頭和面部布線
    3.5.1 頭和面部布線
    3.5.2 常見問題分析
    3.6 手的布線規律
    3.7 布線類型
    3.7.1 均等四邊形法
    3.7.2 5星和3星現像
    3.7.3 後擠壓現像(Extruded)
    3.7.4 活用三角面
    3.8 小結
    第4章 形體解剖
    4.1 形體解剖概述
    4.2 功能上的認知
    4.2.1 人體各部分肌肉的作用
    4.2.2 男女骨骼及肌肉區別
    4.3 觀察方法
    4.3.1 形態上的認知
    4.3.2 觀察方法
    4.3.3 空間:起止—形狀—結構
    4.3.4 形體概念
    4.3.5 空間位置感的培養
    4.4 力:動態和重心
    4.5 關於塑造
    4.6 空間感的培養——軀干的泥稿速塑
    4.7 深度剖析物像結構——高模雕功
    第5章 衣褶
    5.1 衣褶訓練的認識和表現目的
    5.2 造型原理和要點
    5.2.1 規律
    5.2.2 衣褶的分類
    5.2.3 幾個重要概念
    5.3 對於照片素材和3D掃描文件的正確認知和應用
    第6章 角色制作流程中的經驗和教訓
    6.1 制作實例
    6.1.1 制作流程
    6.1.2 小結及個人經驗
    6.2 項目制作要點和錯誤分析
    6.3 角色建模案例簡化流程1
    6.3.1 遊戲級別模型的制作
    6.3.2 UV mapping
    6.3.3 導入ZBrush之前的模型優化整理
    6.3.4 雕刻高模
    6.3.5 部分硬質物體細分多邊形處理
    6.4 角色建模案例簡化流程2
    6.4.1 基礎建模(Base Modeling)
    6.4.2 基本模型分部位拓展模型的UV點
    第7章 制作解構——頭部
    7.1 頭部形體解剖
    7.1.1 頭頸胸的關繫以及頭骨
    7.1.2 頭部造型骨點(骨相)分析
    7.1.3 頭部體量和組塊
    7.1.4 與頭部相關的主要肌肉群
    7.1.5 局部真理之五(四官)
    7.1.6 把握五官在顱腔和面腔中的比例
    7.1.7 空間比例尺——借用雕塑家的眼睛看世界
    7.2 頭部形體解剖的兩性以及人種學差異
    7.2.1 頭夾角、鼻颏線的概念
    7.2.2 頭部的種族、性別差異
    7.2.3 亞洲人種進化的縱向和橫向分析
    7.2.4 兩性差異
    7.3 生活—觀察—素描
    7.4 借鋻傳統——向大師汲取營養
    7.5 泥塑訓練
    7.6 基本模型以及頭部布線
    7.6.1 頭部布線原則
    7.6.2 頭部UVs layout(瞻開UV)
    7.7 實例分析
    7.7.1 開始階段的任務
    7.7.2 第二階段的主要工作
    7.7.3 基本制作思路總結
    7.8 常見、易忽略的形體錯誤
    7.8.1 平
    7.8.2 腫
    7.8.3 人種特征區分不當
    7.8.4 停留在粗淺的印像上
    7.9 相似度和個性
    7.10 實例解析
    7.11 觀察方法和塑造法
    7.11.1 多角度觀察
    7.11.2 人物特征和五官的塑造
    7.11.3 幾個窩點在Z向上的距離和位置判斷
    7.11.4 轉折
    7.11.5 把局部小“形”看作巨大的“形”
    7.11.6 整體判斷力深入到意識形態
    7.11.7 顎骨的形狀對於人的面部特征的巨大影響
    7.11.8 高點、低點和量感控制
    7.11.9 曲線流
    7.12 貼圖制作
    第8章 Facial Expression制作表情動畫
    8.1 基本原理
    8.1.1 達爾文原則
    8.1.2 如何認識情感的傳達
    8.1.3 表情肌
    8.1.4 熱區概念
    8.2 Maya中Blendshapes的制作
    8.3 BS鏡像插件
    8.4 使用ZBrush的Blendshapes插件制作CG級別表情動畫
    8.4.1 概述
    8.4.2 表情制作
    8.5 CG級表情制作步驟
    8.5.1 規範化檢查
    8.5.2 參考圖設置
    8.5.3 制作表情
    8.5.4 將Blendshapes導出到Maya
    8.5.5 Maya設置
    8.6 利用Maya數學運算節點融合表情細節
    8.7 小結
    附錄:名詞解釋

 
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