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藝術化繪制的圖形學原理與方法/中國科技進展叢書
該商品所屬分類:自然科學 -> 天文學
【市場價】
515-745
【優惠價】
322-466
【介質】 book
【ISBN】9787308058322
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內容介紹



  • 出版社:浙江大學出版社
  • ISBN:9787308058322
  • 作者:耿衛東
  • 頁數:296
  • 出版日期:2010-01-01
  • 印刷日期:2010-01-01
  • 包裝:平裝
  • 開本:16開
  • 版次:1
  • 印次:1
  • 字數:404千字
  • 本書根據作者多年來對藝術化繪制的探索和理解,把藝術化繪制研究的關鍵問題歸結為5大方面,即如何從空白畫布或坯模生成藝術作品;如何基於參考圖像創作出藝術作品;如何根據三維模型繪制出藝術化的畫面;如何融合語義來繪制出*容易理解、*具表達性的畫面;如何有效地幫助用戶創作出具有時序一致性的美術動畫片等。然後圍繞和針對這5大問題,把目前積累下來的相關研究工作和研究成果進行相對繫統的梳理,形成了藝術化繪制的一個框架性學科體繫,可為今後*加深入地開展藝術化繪制研究工作打下堅實的基礎。
  • 本書在作者多年來對藝術化繪制領域的研究的基礎上,結合現有藝術化 繪制及其相關領域的研究成果,構建了統一的藝術化繪制理論框架,為以後 開展相關的研究提供了堅實基礎。本書主要探討和歸納了藝術化繪制的研究 內容、研究方法、研究目標;繫統地闡述、分析、比較和總結了藝術化繪制 的各種圖形學原理、方法和模型。 本書通過數字化繪畫與雕刻及美術圖案的生成、基於參考圖像的繪畫藝 術模擬、面向三維對像的藝術化繪制、面向表達的藝術化繪制和計算機輔助 美術動畫制作5個主要科學問題來闡述藝術化繪制的圖形學原理與方法。 本書可作為相關研究工作的科技工作者、研究生、以及從事動漫產業的 技術開發人員的參考書,也可以為數字媒體相關研究生的教材。
  • 第1章 緒論
    1.1 藝術化繪制的誕生
    1.2 藝術繪制的內涵
    1.3 藝術化繪制與真實感繪制的比較
    1.4 藝術化繪制的研究目標與方法
    1.5 全書內容組織
    參考文獻
    第2章 數字化繪畫與雕刻
    2.1 硬筆書畫的模擬
    2.1.1 基於線繪圖元的交互式繪畫
    2.1.2 結合筆畫紋理的鋼筆畫模擬
    2.1.3 交互式的鉛筆畫模擬
    2.1.4 蠟筆畫的模擬
    2.2 東方書法和水墨畫的交互式創作
    2.2.1 毛筆的建模
    2.2.2 軟筆書法的模擬
    2.2.3 中國水墨畫技法模擬
    2.3 彩色繪畫藝術的模擬
    2.3.1 彩色顏料的繪制計算模型
    2.3.2 水彩畫藝術的模擬
    2.3.3 油畫藝術的模擬
    2.4 雕刻藝術的數字化模擬
    2.4.1 木雕藝術效果模擬
    2.4.2 金屬雕刻效果模擬
    2.5 虛擬現實環境中的藝術創作
    2.6 小結
    參考文獻
    第3章 計算機輔助二維美術圖案設計
    3.1 美術圖案設計概述
    3.2 基於分形計算的美術圖案生成
    3.3 基於文法規則的美術圖案設計
    3.4 面向構圖布局的美術圖案輔助生成
    3.4.1 基於規整形狀布局的不規則圖案紋理生成
    3.4.2 結合工藝結構布局的圖案生成
    3.4.3 基於特定圖元的風格化布局圖案生成
    3.5 美術圖案的智能化生成
    3.5.1 面向圖案生成的美術知識表達
    3.5.2 基於綜合推理的美術圖案生成
    3.6 小結
    參考文獻
    第4章 基於參考圖像的繪畫藝術模擬
    4.1 基於像素級運算的藝術化效果生成
    4.1.1 基於Halftone算法的藝術化效果轉換
    4.1.2 基於啟發式規則的藝術化效果處理
    4.2 基於筆畫繪制的藝術技法模擬
    4.2.1 點繪技法及其拓展模擬
    4.2.2 馬賽克與玻璃彩雕效果模擬
    4.2.3 鋼筆畫的模擬
    4.2.4 鉛筆畫的模擬
    4.2.5 水墨畫的模擬
    4.2.6 彩色繪畫的模擬
    4.3 直接借鋻參考圖像中的色彩搭配和紋理效果的藝術化繪制
    4.3.1 直接模擬參考圖像中的顏色效果
    4.3.2 直接模擬參考圖像中的紋理效果
    4.4 基於繪畫樣例的藝術化繪制模擬
    4.4.1 基於像素類比的藝術化效果模擬
    4.4.2 基於筆畫模板的藝術化效果生成
    4.5 小結
    參考文獻
    第5章 面向三維對像的藝術化繪制
    5.1 借鋻傳統三維繪制流水線的藝術化繪制
    5.1.1 藝術化光照模型
    5.1.2 藝術化的投影和仿射變換
    5.1.3 藝術化紋理映射與合成
    5.2 結合中間圖像的藝術化技法模擬
    5.2.1 從三維模型生成鋼筆畫
    5.2.2 從三維模型生成鉛筆畫
    5.2.3 從三維模型生成水墨畫
    5.2.4 從三維模型生成彩色繪畫效果
    5.3 基於視點相關的輪廓線繪制方法
    5.3.1 多面體的輪廓線繪制
    5.3.2 曲面體的輪廓線繪制
    5.4 曲面體的線繪效果模擬
    5.5 三維景物的藝術化繪制
    5.5.1 在三維物體的表面附加藝術化表現元素
    5.5.2 結合三維幾何和手工技法的藝術化效果模擬
    5.5.3 基於點雲模型的景物繪制
    5.6 體素模型的藝術化繪制
    5.6.1 外部表面和邊界特性繪制
    5.6.2 內部結構和紋理的繪制
    5.7 小結
    參考文獻
    第6章 面向表達的藝術化繪制
    6.1 藝術化的表現手法概述
    6.2 易於理解的繪制方法
    6.2.1 基於屬性強調的可理解繪制
    6.2.2 基於剖切手法的可理解繪制
    6.2.3 基於視點整合的可理解繪制
    6.3 傳遞形狀特征的繪制
    6.3.1 基於筆畫紋理的形狀特征表達
    6.3.2 基於選擇性描繪的形狀特征表達
    6.4 表達意圖的繪制方法
    6.4.1 基於多媒體表現的意圖表達
    6.4.2 基於抽像關聯的意圖表達
    6.4.3 結合形像化符號的意圖表達
    6.5 透明物體的藝術化表現
    6.6 小結
    參考文獻
    第7章 傳統美術動畫的計算機輔助技術
    7.1 二維美術動畫的制作概述
    7.1.1 美術動畫制作的一般流程
    7.1.2 美術動畫制作的常見技法
    7.2 二維美術動畫制作中的計算機輔助技術
    7.3 計算機輔助畫面上色
    7.3.1 中間幀畫面輔助上色
    7.3.2 黑白畫面的輔助上色
    7.4 計算機輔助中間幀生成方法
    7.4.1 卡通人物的運動姿勢中間幀生成
    7.4.2 卡通人物的臉部表情中間幀生成
    7.5 小結
    參考文獻
    第8章 計算機輔助美術動畫制作的新方法
    8.1 視頻流驅動的卡通動畫生成方法
    8.1.1 直接把視頻流轉化為卡通畫面序列
    8.1.2 基於輪廓線提取的卡通動畫生成
    8.1.3 表演驅動的面部表情動畫繪制
    8.2 結合三維幾何要素的卡通動畫生成方法
    8.2.1 結合三維近似幾何模型的中間幀畫面合成
    8.2.2 基於三維模型畫布的卡通動畫方法
    8.2.3 基於視點相關幾何的卡通動畫方法
    8.3 基於時序一致性繪制的卡通動畫生成方法
    8.4 融合三維圖形處理技術的卡通動畫生成方法
    8.4.1 基於三維仿射變換的卡通**制作
    8.4.2 基於紋理映射的藝術感畫面處理
    8.4.3 三維運動的卡通化處理
    8.4.4 風格化的高光和陰影處理
    8.5 基於素材重用的動畫生成方法
    8.5.1 視覺內容的重用方法
    8.5.2 運動內容的重用方法
    8.6 小結
    參考文獻
    第9章 藝術化繪制研究展望
    參考文獻
 
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