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網絡遊戲:行為、意識與成癮:behaviour, consciousness and addic
該商品所屬分類:圖書 -> 各出版社圖書
【市場價】
464-672
【優惠價】
290-420
【作者】 朱丹紅 
【出版社】上海財經大學出版社有限公司 
【ISBN】9787564237097
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內容介紹



出版社:上海財經大學出版社有限公司
ISBN:9787564237097
商品編碼:10033454363623

包裝:平裝
開本:16開
出版時間:2021-05-01

頁數:268
字數:240.0
代碼:78

作者:朱丹紅

    
    
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  商品基本信息,請以下列介紹為準
商品名稱:網絡遊戲:行為、意識與成癮:behaviour, consciousness and addiction
作者:朱丹紅,黃少華
代碼:78.0
出版社:上海財經大學出版社有限公司
出版日期:2021-05-01
ISBN:9787564237097
印次:
版次:1版1次
裝幀:
開本:16開

  內容簡介
網絡遊戲創造了一個虛實交織的世界,人們可以在其中從事互動、探險、競爭、學習、合作、聯盟、交易、爭論、攻擊等各種社會行為。在玩網絡遊戲過程中,玩家可以把自己的喜怒哀樂投射到遊戲角色身上,通過提升自己的遊戲技能和角色等級獲得爽體驗,而影響遊程甚至遊戲敘事;可以通過角色扮演行自我呈現和自我表達,探索和發展自我認同;可以與其他玩家在遊戲中實時互動,獲得精神上的愉悅與情感上的滿足;還可以在遊戲過程中結成團隊,一起打怪升級,分享遊戲經驗,積累社會資本之,在今天,網絡遊戲已經成為青少年宣洩情緒、緩解壓力、娛樂身心、實現自我行社會交往、擴展社會資本的一種重要方式,一條重要途徑。本研究主要立足於結構化理論和建構主義社會學的理論視野和理論邏輯,借助深度訪談材料和武漢、西安和寧波三城市的問卷調查數據,著重對青少年網絡遊戲行為的結構,以及網絡遊戲意識對網絡遊戲行為的影響作用行了定量和定相結合的綜合研究。

  目錄
第一章 導論
第一節 問題的提出
第二節 研究架構與方法

第二章 文獻回顧
第一節 網絡遊戲的類型
第二節 網絡遊戲行為
第三節 網絡遊戲意識
第四節 網絡遊戲成癮

第三章 網絡遊戲行為
第一節 網絡行為
第二節 網絡遊戲行為量表編制
第三節 網絡遊戲行為的結構與現狀

第四章 網絡遊戲意識
第一節 網絡意識
第二節 網絡遊戲動機
第三節 網絡遊戲意識

第五章 網絡遊戲意識對遊戲行為的影響
第一節 網絡意識對網絡行為的影響
第二節 網絡遊戲意識對遊戲行為的影響

第六章 網絡遊戲成癮
第一節 網絡遊戲成癮測量
第二節 網絡遊戲成癮的影響因素

第七章 結論與建議
第一節 結論與討論
第二節 對策建議

附錄一 網絡遊戲意識對網絡遊戲行為的影響
附錄二 MMORPG研究的文獻計量分析
附錄三 青少年網絡遊戲調查問卷

參考文獻
後記

  摘要

    第一章導論

    第一節  問題的提出

  “互聯網像是一束光,照耀著日常關注,這是一個技術奇跡,引發了轉變這個世界的新啟蒙運動”。互聯網之所以具有這種轉變世界的力量,在於它能讓“一切都聯繫起來,而不受時間和空間的阻隔”(wellman,2004)。威爾曼在回顧互聯網研程時寫下的這段話,生動地呈現了人們剛剛遭遇互聯網時的那種歡欣鼓舞。毫無疑問,互聯網是20世紀人類最偉大的發明之一。隨著網絡信息技術在經濟、文化、社會、政治、國防等領域的廣泛應用,互聯網逐漸在社會生活中扮演了無所不在的角色。網絡化已經是時代的大趨勢,從普通網民的日常生活,到事關國計民生的國家基礎設施,都越來越依賴互聯網。在網絡時代。從社交、認同、表達、隱私、健康,到參與、社區、發展、教育、安全、價值、治理等,都與互聯網密切相關。互聯網正越來越密切而深入地融人人們的社會生活,成為引發人類社會在經濟、政治和文化層面上的結構轉型的重要力量。“以互聯網為代表的信息通信技術日新月異,深刻改變了人們的生產和生活方式,日益激勵市場創新、經濟繁榮、推動社會發展。網絡空間越來越成為信息傳播的新渠道、生產生活的新空間、經濟發展的新引擎、文化繁榮的新載體、社會治理的臺、交流合作的新紐帶、國家主權的域”(、國家互聯網信息辦公室,2017)。但是,隨著互聯網技術及其社會應用的快速發展,人們也越來越意識到,互聯網在給人類帶來巨大機遇的同時,也帶來了不少新的難題和挑戰。網絡成癮、遊戲、網絡欺騙、信息濫用、隱私洩露、網絡、網絡犯罪、網絡謠言、網絡欺凌、網絡恐怖主義等議題,已經受到了、社會、媒體甚至普通大眾的廣泛關注。

    有學者認為,互聯網已經成為引發社會焦慮和社會爭議的一個重要因素(Valentine et a1.,2003)。而在互聯網的眾多使用功能中,網絡遊戲無疑是引發焦慮和爭議最多的功能之一,其社會和媒體形像也最模糊暖昧。網絡遊戲從一開始就引發了諸多社會爭議。從“娛樂新天地”到“玩物喪志”再到“電子海洛因”,網絡遊戲在不同的媒體、社會大眾甚至專家學者眼裡,呈現出各種截然不同的社會形像。一方面;網絡遊戲被視為新興文化產業的重要內容和增長點,是推動網絡經濟發展的重要動力和引擎。騰訊和網年來在股票市場上表現出色的一個重要原因,就是它們在網絡遊戲領域擁有強大的盈利能力和傲人業績。目前,騰訊和網易已經成為全球移動M()BA和MMC3RP(;遊戲的領軍者,移動遊戲創新帶來了營收的快速增長。①另一方面,網絡遊戲又是監管的重點對像和領域,而且引發了不少的社會焦慮、爭議甚至恐慌。在許多家長和老師的眼裡,網絡遊戲給青少年帶來了成癮、、欺騙、孤僻、冷漠、緊張、不合群、焦慮、肥胖、脫離社會、缺乏活力等各種負面影響,青少年過度使用網絡遊戲,正在造的社會風險。甚至有學者認為,網絡遊戲可能是在21世紀比吸毒和酗酒更危險和嚴重的社會問題(I)emick,2005)。

    然而,雖然社會大眾和媒體對網絡遊戲充斥著喜憂參半、希望和焦慮交織的矛盾心態,但對網絡遊戲形像的爭議,並沒有阻礙中國網絡遊戲產業的快速發展。在一片爭議和批評聲中,網絡遊戲產業一路狂飆,呈現出蓬勃的生命力和強勁的市場競爭力。2016年,次超過美......

 


  作者簡介
朱丹紅,管理學博士。華僑大學新聞與傳播學院副教授、碩士生導師。主要從事網絡與新媒體、媒介經濟學研究。主持國家社會科學基金項目“青少年網絡遊戲行為及其影響因素研究”等課題多項。出版《中國傳媒企業資本市場融資研究》等著作3部,在《出版發行研究》等核心期刊發表論文30餘篇。

黃少華,法學博士。寧波大學潘天壽建築與藝術設計學院教授、博士生導師,中國社會學會網絡社會學專業委員會副會長。主要從事網絡社會學研究。主持國家社會科學基金項目“我國公民網絡行為規範及引導抽樣調查研究”等課題10餘項,出版《網絡空間的社會行為:青少年網絡行為研究》等著作11部,在《新聞與傳播研究》等核心期刊發表論文100餘篇。



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