第一章導論 第一節 問題的提出 “互聯網像是一束光,照耀著日常關注,這是一個技術奇跡,引發了轉變這個世界的新啟蒙運動”。互聯網之所以具有這種轉變世界的力量,在於它能讓“一切都聯繫起來,而不受時間和空間的阻隔”(wellman,2004)。威爾曼在回顧互聯網研程時寫下的這段話,生動地呈現了人們剛剛遭遇互聯網時的那種歡欣鼓舞。毫無疑問,互聯網是20世紀人類最偉大的發明之一。隨著網絡信息技術在經濟、文化、社會、政治、國防等領域的廣泛應用,互聯網逐漸在社會生活中扮演了無所不在的角色。網絡化已經是時代的大趨勢,從普通網民的日常生活,到事關國計民生的國家基礎設施,都越來越依賴互聯網。在網絡時代。從社交、認同、表達、隱私、健康,到參與、社區、發展、教育、安全、價值、治理等,都與互聯網密切相關。互聯網正越來越密切而深入地融人人們的社會生活,成為引發人類社會在經濟、政治和文化層面上的結構轉型的重要力量。“以互聯網為代表的信息通信技術日新月異,深刻改變了人們的生產和生活方式,日益激勵市場創新、經濟繁榮、推動社會發展。網絡空間越來越成為信息傳播的新渠道、生產生活的新空間、經濟發展的新引擎、文化繁榮的新載體、社會治理的臺、交流合作的新紐帶、國家主權的域”(、國家互聯網信息辦公室,2017)。但是,隨著互聯網技術及其社會應用的快速發展,人們也越來越意識到,互聯網在給人類帶來巨大機遇的同時,也帶來了不少新的難題和挑戰。網絡成癮、遊戲、網絡欺騙、信息濫用、隱私洩露、網絡、網絡犯罪、網絡謠言、網絡欺凌、網絡恐怖主義等議題,已經受到了、社會、媒體甚至普通大眾的廣泛關注。 有學者認為,互聯網已經成為引發社會焦慮和社會爭議的一個重要因素(Valentine et a1.,2003)。而在互聯網的眾多使用功能中,網絡遊戲無疑是引發焦慮和爭議最多的功能之一,其社會和媒體形像也最模糊暖昧。網絡遊戲從一開始就引發了諸多社會爭議。從“娛樂新天地”到“玩物喪志”再到“電子海洛因”,網絡遊戲在不同的媒體、社會大眾甚至專家學者眼裡,呈現出各種截然不同的社會形像。一方面;網絡遊戲被視為新興文化產業的重要內容和增長點,是推動網絡經濟發展的重要動力和引擎。騰訊和網年來在股票市場上表現出色的一個重要原因,就是它們在網絡遊戲領域擁有強大的盈利能力和傲人業績。目前,騰訊和網易已經成為全球移動M()BA和MMC3RP(;遊戲的領軍者,移動遊戲創新帶來了營收的快速增長。①另一方面,網絡遊戲又是監管的重點對像和領域,而且引發了不少的社會焦慮、爭議甚至恐慌。在許多家長和老師的眼裡,網絡遊戲給青少年帶來了成癮、、欺騙、孤僻、冷漠、緊張、不合群、焦慮、肥胖、脫離社會、缺乏活力等各種負面影響,青少年過度使用網絡遊戲,正在造的社會風險。甚至有學者認為,網絡遊戲可能是在21世紀比吸毒和酗酒更危險和嚴重的社會問題(I)emick,2005)。 然而,雖然社會大眾和媒體對網絡遊戲充斥著喜憂參半、希望和焦慮交織的矛盾心態,但對網絡遊戲形像的爭議,並沒有阻礙中國網絡遊戲產業的快速發展。在一片爭議和批評聲中,網絡遊戲產業一路狂飆,呈現出蓬勃的生命力和強勁的市場競爭力。2016年,次超過美......
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