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【正版圖書】多人在線遊戲架構實戰:基於C++的分布式遊戲編程 彭
該商品所屬分類:圖書 -> 遼寧音響出版社
【市場價】
960-1392
【優惠價】
600-870
【作者】 彭放 
【出版社】機械工業出版社 
【ISBN】9787111667926
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內容介紹



店鋪:遼寧音像出版社圖書專營店
出版社:機械工業出版社
ISBN:9787111667926

商品編碼:10029239305664
包裝:平裝
出版時間:2021-01-01

作者:彭放

    
    
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基本信息

書名:多人在線遊戲架構實戰:基於C++的分布式遊戲編程

代碼:

作者:彭放 著

出版社:機械工業出版社

出版日期:2021-01-01

ISBN:9787111667926

字數:

頁碼:398

版次:

裝幀:平裝

開本:16開

商品重量:

編輯推薦


《多人在線遊戲架構實戰:基於C++的分布式遊戲編程》特點:
從網絡遊戲的底層編碼開始,深入講解遊戲開發的詳細步驟、遊戲主循環、線程的使用、Actor模式的應用等。
以直觀的方式闡述和還原遊戲制作的全過程,全面介紹遊戲編碼過程中眾多的核心概念和具體實現,如定時器、對像池、組件編碼、架構層的解耦等。
使用C++來實現遊戲的架構,讀者也可以舉一反三,使用其他的編程語言輕松實現遊戲開發目標。
客戶端采用Unity引擎。

內容提要


《多人在線遊戲架構實戰:基於C++的分布式遊戲編程》主要講述大型多人在線遊戲開發的框架與編程實踐,以實際例子來介紹從無到有地制作網絡遊戲框架的完整過程,讓讀者了解網絡遊戲制作中的所有細節。
全書共12章,從網絡遊戲的底層網絡編程開始,逐步引導讀者學習網絡遊戲開發的各個步驟。
《多人在線遊戲架構實戰:基於C++的分布式遊戲編程》通過近50個真實示例、近80個流程圖,以直觀的方式闡述和還原遊戲制作的全過程,涵蓋了網絡遊戲設計的核心概念和實現,包括遊戲主循環、線程、Actor模式、定時器、對像池、組件編碼、架構層的解耦等。
《多人在線遊戲架構實戰:基於C++的分布式遊戲編程》既可以作為大學計算機相關專業網絡遊戲開發課程的參考書,叉可以作為網絡遊戲行業從業人員的編程指南。

目錄


前言 n
章 網絡編程基礎1 n
11 單機遊戲與網絡遊戲的區別1 n
12 理解IP地址4 n
13 理解TCP/IP5 n
14 阻塞式網絡編程7 n
141 工程源代碼7 n
142 服務端代碼分析9 n
143 客戶端代碼分析13 n
144 繫統差異14 n
145 網絡底層函數說明14 n
146 小結17 n
15 非阻塞網絡編程17 n
151 工程源代碼18 n
152 服務端代碼分析19 n
153 客戶端代碼分析21 n
154 小結23 n
16 總結24 n
第2章 網絡IO多路復用25 n
21 Select網絡模型25 n
211 ::select函數說明25 n
212 工程源代碼27 n
213 網絡基類:Network29 n
214 NetworkListen分析31 n
215 Server流程詳解35 n
216 NetworkConnector分析37 n
217 測試流程詳解39 n
218 ConnectObj分析41 n
219 Buffer分析42 n
2110 RecvNetworkBuffer分析44 n
2111 SendNetworkBuffer分析48 n
2112 Packet分析50 n
2113 小結55 n
22 Epoll網絡模型55 n
221 函數說明56 n
222 源代碼分析57 n
223 小結60 n
23 網絡協議:protobuf61 n
231 在Windows下編譯使用protobuf62 n
232 在Linux下編譯使用protobuf64 n
233 使用protobuf定義協議66 n
24 總結69 n
第3章 線程、進程以及Actor模型70 n
31 遊戲架構概述70 n
311 無服務端遊戲70 n
312 單進程CS架構71 n
313 多進程CS架構71 n
32 框架瓶頸72 n
321 滾服遊戲72 n
322 副本遊戲73 n
323 大圖分割空間遊戲73 n
33 設計遊戲框架74 n
34 遊戲主循環76 n
35 理解進程和線程77 n
351 進程是什麼77 n
352 線程是什麼78 n
353 C++標準線程庫79 n
36 Actor模型82 n
37 遊戲框架中的線程84 n
371 包裹類ThreadObject85 n
372 線程類Thread85 n
373 線程管理類ThreadMgr86 n
374 libserver庫與遊戲邏輯88 n
38 Actor對像之間的消息處理機制92 n
381 消息定義原則93 n
382 消息隊列機制94 n
39 總結99 n
第4章 賬號登錄與驗證100 n
41 登錄流程圖100 n
42 制作一個簡單的驗證接口101 n
421 Nginx參考配置102 n
422 php-fpm參考配置103 n
43 導入PHP登錄接口104 n
431 修改PHP中的數據庫配置104 n
432 導入測試賬號105 n
433 批量生成賬號105 n
44 編碼中用到的第三方庫106 n
441 庫libcurl106 n
442 庫libjsoncpp107 n
45 賬號驗證代碼分析108 n
451 定義登錄協議號108 n
452 處理協議的Account類110 n
453 Account類如何放置到線程中110 n
454 處理驗證的HttpRequestAccount類112 n
46 結果測試115 n
47 消息過濾機制116 n
48 測試機器人118 n
481 狀態機119 n
482 狀態機基類120 n
483 狀態機管理類120 n
484 Robot類中的狀態機122 n
49 批量登錄測試125 n
410 總結126 n
第5章 性能優化與對像池127 n
51 Visual Studio性能工具127 n
52 內存中的數據結構131 n
521 交換型數據結構131 n
522 刷新型數據結構135 n
53 gprof137 n
531 gprof調用堆棧圖138 n
532 讓進程安全退出139 n
533 用gprof工具查看框架141 n
54 valgrind145 n
55 對像池150 n
551 對像池代碼分析150 n
552 使用cmd命令查看對像池154 n
56 總結155 n
第6章 搭建ECS框架156 n
61 一個簡單的ECS工程156 n
611 組件類Component157 n
612 實體類Entity158 n
613 繫統類System158 n
614 管理類EntitySystem159 n
615 測試161 n
62 基於ECS框架的libserver162 n
621 通過字符串動態創建類163 n
622 提供多參變量來創建實例168 n
623 EntitySystem的工作原理171 n
63 基於ECS框架的login和robots工程177 n
631 Account類177 n
632 動態創建組件或實例178 n
633 ECS框架下的網絡通信185 n
634 執行效率188 n
64 YAML文件189 n
641 YAML編譯安裝189 n
642 讀取YAML配置文件191 n
643 合並線程195 n
65 log4cplus日志197 n
651 log4cplus的編譯安裝197 n
652 配置文件198 n
653

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