前言
*一章電子競技概述……………………………………………………………………… 1
*一節電子競技基本知識… ………………………………………………………… 1
一、電子競技概念的起源與探索… ……………………………………………… 1
二、電子競技的特性… …………………………………………………………… 2
三、電子競技的意義… …………………………………………………………… 7
*二節電子競技的發展… …………………………………………………………… 10
一、歐美電子競技的發展… ……………………………………………………… 10
二、日本電子競技的發展… ……………………………………………………… 19
三、韓國電子競技的發展… ……………………………………………………… 20
四、我國電子競技的發展… ……………………………………………………… 22
第三節電子競技的項目類型… ……………………………………………………… 27
一、虛擬化與虛構化… …………………………………………………………… 27
二、對戰類與休閑類… …………………………………………………………… 29
第四節正確認識電子競技… ………………………………………………………… 32
一、電子競技與網絡遊戲的聯繫與區別… ……………………………………… 33
二、電子競技與競技體育的聯繫和區別… ……………………………………… 36
三、電子競技遊戲防沉迷與保護… ……………………………………………… 38
拓展思考… ………………………………………………………………………… 39
*二章電子競技產業的發展環境………………………………………………………… 40
*一節政治法律環境… ……………………………………………………………… 40
一、早期電子競技政策與事件… ………………………………………………… 40
二、中期電子競技政策與事件… ………………………………………………… 44
三、當今電子競技政策與事件… ………………………………………………… 46
*二節市場經濟環境… ……………………………………………………………… 49
一、市場格局與市場份額… ……………………………………………………… 49
二、用戶群體的分布情況… ……………………………………………………… 51
第三節社會地位環境… ……………………………………………………………… 53
一、早期的陌生階段… …………………………………………………………… 53
二、中期的邊緣化階段… ………………………………………………………… 54
三、當前的規範化階段… ………………………………………………………… 54
拓展思考… ………………………………………………………………………… 55
第三章電子競技賽事概述………………………………………………………………… 56
*一節電子競技賽事的起源與發展… ……………………………………………… 56
一、萌芽期的電子競技賽事(20世紀 70年代 ~20世紀 90年代) … ………… 56
二、初見雛形的電子競技賽事(20世紀 90年代 ~21世紀初) ………………… 57
三、迅速發展的電子競技賽事(21世紀初 ~21世紀 10年代) ………………… 58
四、逐漸成熟的電子競技賽事(21世紀 10年代到今) … ……………………… 59
五、電子競技賽事歷程彙總表… ………………………………………………… 59
*二節電子競技賽事分析… ………………………………………………………… 60
一、電子競技賽事類型分析… …………………………………………………… 60
二、電子競技賽事市場分析… …………………………………………………… 61
三、電子競技賽事運營模式分析… ……………………………………………… 63
四、電子競技賽事用戶群體分析… ……………………………………………… 66
五、電子競技賽事相關崗位分析… ……………………………………………… 74
第三節經典電子競技賽事… ………………………………………………………… 76
一、任天堂世界錦標賽… ………………………………………………………… 76
二、職業電子競技聯盟(CPL)… ………………………………………………… 77
三、電子競技**杯(ESWC)… ………………………………………………… 78
四、世界電子競技大賽(WCG)………………………………………………… 79
五、全國電子競技運動會(CEG)………………………………………………… 80
六、世界電子競技大賽(WEG)…………………………………………………… 81
七、英特爾極限大師杯賽(IEM)… ……………………………………………… 82
八、全球星際爭霸Ⅱ聯賽(GSL)… ……………………………………………… 83
九、暴雪嘉年華(BlizzCon)……………………………………………………… 83
十、英雄聯盟全球總決賽… ……………………………………………………… 84
十一、DOTA2國際邀請賽(TI) … ……………………………………………… 86
十二、世界電子競技大賽(WCA)………………………………………………… 87
十三、全國電子競技大賽(NEST)… …………………………………………… 88
拓展思考… ………………………………………………………………………… 89
第四章電子競技俱樂部… …………………………………………………………………… 90
*一節電子競技俱樂部概述… ……………………………………………………… 90
一、職業體育俱樂部… …………………………………………………………… 90
二、職業電子競技俱樂部… ……………………………………………………… 91
三、我國電子競技俱樂部聯盟… ………………………………………………… 93
*二節我國電子競技俱樂部的發展與現狀… ……………………………………… 95
一、我國電子競技俱樂部的形成… ……………………………………………… 95
二、我國電子競技俱樂部的運營現狀… ………………………………………… 96
三、我國電子競技俱樂部組建模式分析… …………………………………… 100
四、我國電子競技