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電子競技概論
該商品所屬分類:圖書 -> 機械工業出版社
【市場價】
387-560
【優惠價】
242-350
【作者】 浙江網競教育科技有限公司 
【出版社】機械工業出版社 
【ISBN】9787111636236
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內容介紹



店鋪:機械工業出版社官方旗艦店
出版社:機械工業出版社
ISBN:9787111636236

商品編碼:10026486118051
品牌:機械工業出版社(CMP)
字數:234000

審圖號:9787111636236
作者:浙江網競教育科技有限公司


    
    
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內容介紹

商品介紹

  • 商品信息

  • 出版社: 機械工業出版社

  • 商品名稱:電子競技概論

  • 作者:浙江網競教育科技有限公司 宋嘉

  • 市場價:49.0

  • ISBN號:9787111636236

  • 版次:1-1

  • 出版日期:2019-09

  • 頁數:154

  • 字數:234


內容簡介

本書是電子競技運動與管理專業規劃教材,同時也是校企合”育人規劃教材,由浙江網競教育科技有限公司經多年實踐經驗組織編寫。全書共分為6章,主要內容包括:電子競技概述、電子競技產業的發展環境、電子競技賽事概述、電子競技俱樂部、電子競技泛娛樂產業和電子競技產業未來發展。
本書可作為高等院校及職業院校電子競技運動與管理專業及相關專業教學用書,也可作為社會大眾自學參考用書。

目錄

前言
*一章電子競技概述……………………………………………………………………… 1
*一節電子競技基本知識… ………………………………………………………… 1
一、電子競技概念的起源與探索… ……………………………………………… 1
二、電子競技的特性… …………………………………………………………… 2
三、電子競技的意義… …………………………………………………………… 7
*二節電子競技的發展… …………………………………………………………… 10
一、歐美電子競技的發展… ……………………………………………………… 10
二、日本電子競技的發展… ……………………………………………………… 19
三、韓國電子競技的發展… ……………………………………………………… 20
四、我國電子競技的發展… ……………………………………………………… 22
第三節電子競技的項目類型… ……………………………………………………… 27
一、虛擬化與虛構化… …………………………………………………………… 27
二、對戰類與休閑類… …………………………………………………………… 29
第四節正確認識電子競技… ………………………………………………………… 32
一、電子競技與網絡遊戲的聯繫與區別… ……………………………………… 33
二、電子競技與競技體育的聯繫和區別… ……………………………………… 36
三、電子競技遊戲防沉迷與保護… ……………………………………………… 38
拓展思考… ………………………………………………………………………… 39
*二章電子競技產業的發展環境………………………………………………………… 40
*一節政治法律環境… ……………………………………………………………… 40
一、早期電子競技政策與事件… ………………………………………………… 40
二、中期電子競技政策與事件… ………………………………………………… 44
三、當今電子競技政策與事件… ………………………………………………… 46
*二節市場經濟環境… ……………………………………………………………… 49
一、市場格局與市場份額… ……………………………………………………… 49
二、用戶群體的分布情況… ……………………………………………………… 51
第三節社會地位環境… ……………………………………………………………… 53
一、早期的陌生階段… …………………………………………………………… 53
二、中期的邊緣化階段… ………………………………………………………… 54
三、當前的規範化階段… ………………………………………………………… 54
拓展思考… ………………………………………………………………………… 55
第三章電子競技賽事概述………………………………………………………………… 56
*一節電子競技賽事的起源與發展… ……………………………………………… 56
一、萌芽期的電子競技賽事(20世紀 70年代 ~20世紀 90年代) … ………… 56
二、初見雛形的電子競技賽事(20世紀 90年代 ~21世紀初) ………………… 57
三、迅速發展的電子競技賽事(21世紀初 ~21世紀 10年代) ………………… 58
四、逐漸成熟的電子競技賽事(21世紀 10年代到今) … ……………………… 59
五、電子競技賽事歷程彙總表… ………………………………………………… 59
*二節電子競技賽事分析… ………………………………………………………… 60
一、電子競技賽事類型分析… …………………………………………………… 60
二、電子競技賽事市場分析… …………………………………………………… 61
三、電子競技賽事運營模式分析… ……………………………………………… 63
四、電子競技賽事用戶群體分析… ……………………………………………… 66
五、電子競技賽事相關崗位分析… ……………………………………………… 74
第三節經典電子競技賽事… ………………………………………………………… 76
一、任天堂世界錦標賽… ………………………………………………………… 76
二、職業電子競技聯盟(CPL)… ………………………………………………… 77
三、電子競技**杯(ESWC)… ………………………………………………… 78
四、世界電子競技大賽(WCG)………………………………………………… 79
五、全國電子競技運動會(CEG)………………………………………………… 80
六、世界電子競技大賽(WEG)…………………………………………………… 81
七、英特爾極限大師杯賽(IEM)… ……………………………………………… 82
八、全球星際爭霸Ⅱ聯賽(GSL)… ……………………………………………… 83
九、暴雪嘉年華(BlizzCon)……………………………………………………… 83
十、英雄聯盟全球總決賽… ……………………………………………………… 84
十一、DOTA2國際邀請賽(TI) … ……………………………………………… 86
十二、世界電子競技大賽(WCA)………………………………………………… 87
十三、全國電子競技大賽(NEST)… …………………………………………… 88
拓展思考… ………………………………………………………………………… 89
第四章電子競技俱樂部… …………………………………………………………………… 90
*一節電子競技俱樂部概述… ……………………………………………………… 90
一、職業體育俱樂部… …………………………………………………………… 90
二、職業電子競技俱樂部… ……………………………………………………… 91
三、我國電子競技俱樂部聯盟… ………………………………………………… 93
*二節我國電子競技俱樂部的發展與現狀… ……………………………………… 95
一、我國電子競技俱樂部的形成… ……………………………………………… 95
二、我國電子競技俱樂部的運營現狀… ………………………………………… 96
三、我國電子競技俱樂部組建模式分析… …………………………………… 100
四、我國電子競技


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