| | | OpenGL超級寶典(第7版) | 該商品所屬分類:圖書 -> 科技 | 【市場價】 | 684-992元 | 【優惠價】 | 428-620元 | 【作者】 | 格雷阨姆·塞勒斯小理查德·賴特美 | 【折扣說明】 | 一次購物滿999元台幣免運費+贈品 一次購物滿2000元台幣95折+免運費+贈品 一次購物滿3000元台幣92折+免運費+贈品 一次購物滿4000元台幣88折+免運費+贈品
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出版社:人民郵電出版社 ISBN:9787115545701 商品編碼:10022173624457 品牌:文軒 出版時間:2020-10-01 代碼:118 作者:格雷阨姆·塞勒斯,小理查德·賴特,(美
"![](http://img14.360buyimg.com/cms/jfs/t1/203358/9/26405/134589/62f4a34cEcdefae53/84e082ed3b03dbc0.jpg) 作 者:(美)格雷阨姆·塞勒斯,(美)小理查德·賴特,(美)尼古拉斯·海梅爾 著 顏松柏,薛陶,張林蘋 譯 定 價:118 出 版 社:人民郵電出版社 出版日期:2020年10月01日 頁 數:524 裝 幀:平裝 ISBN:9787115545701 OpenGL是實時計算機圖形領域領先的3D API。這是一本經典的OpenGL開發教程,全面介紹了OpenGL 4.5的API、關鍵擴展、著色器和其他基礎知識,並基於實例講解了OpenGL 4.5的各項功能。另外,本書在幾種流行的平臺上引入了OpenGL,並提供了多樣化的實踐技巧和詳盡的指導。作為經典圖書的升級版,本書重點介紹了許多OpenGL 4.5的新功能,包括重要的ARB和KHR擴展,這些功能現已成為標準的一部分,並且遵循接近零驅動開銷(Approach Zero Driver Over等 ●第一部分 基礎知識 第1章 OpenGL簡介 2 1.1 OpenGL和圖形管線 2 1.2 OpenGL的起源和演化 4 1.、管線和像素 6 1.4 總結 7 第2章 我們的第一個OpenGL程序 8 2.1 創建簡單的應用 8 2.2 使用著色器 10 2.3 繪制我們的第一個三角形 15 2.4 總結 16 第3章 管線 17 3.1 向頂點著色器傳遞數據 17 3.2 在階段之間傳遞數據 19 3.3 細分曲面 21 3.3.1 細分曲面控制著色器 21 3.3.2 細分曲面引擎 23 3.3.3 細分曲面評估著色器 23 3.4 幾何著色器 24 3.裝配、裁剪和光柵化 25 3.5.1 裁剪 25 3.5.2 視口轉換 26 3.5.3 剔除 27 3.5.4 光柵化 27 3.6 片段著色器 28 3.7 幀緩存運算 30 3.8 計算著色器 31 3.9 使用OpenGL擴展 32 3.10 總結 35 第4章 3D圖形中的數學 36 4.1 本章是在講令人生畏的數學課嗎 36 4.2 3D圖形數學速成課 37 4.2.1 向量 37 4.2.2 常見向量運算符 39 4.2.3 矩陣 41 4.2.4 矩陣構造和運算符 42 4.3 了解轉換 44 4.3.1 OpenGL中的坐標空間 45 4.3.2 坐標轉換 46 4.3.3 連接轉換 52 4.3.數 52 4.3.5 模型—視圖轉換 53 4.3.6 投影轉換 55 4.4 插值、直線、曲線和樣條 58 4.4.1 曲線 58 4.4.2 樣條 61 4.5 總結 63 第5章 數據 64 5.1 緩衝 64 5.1.1 創建緩衝和分配內存 65 5.1.2 填充以及拷貝數據到緩衝 69 5.1.3 使用緩衝為頂點著色器提供數據 71 5.2 統一變量 77 5.2.1 缺省區塊統一變量 77 5.2.2 一致區塊 79 5.2.3 使用統一變量轉換幾何圖形 89 5.3 著色器存儲區塊 93 5.4 原子計數器 97 5.5 紋理 101 5.5.1 創建並初始化紋理 101 5.5.2 紋理目標和類型 102 5.5.3 從著色器中紋理讀取數據 103 5.5.4 從文件載入紋理 106 5.5.5 控制紋理數據的讀取方式 108 5.5.6 數組紋理 116 5.5.7 在著色器中向紋理寫入數據 120 5.5.8 同步存取圖像 128 5.5.9 紋理壓縮 128 5.5.10 紋理視圖 131 5.6 總結 133 第6章 著色器和程序 134 6.1 語言概述 134 6.1.1 數據類型 134 6.1.2 內置函數 139 6.2 編譯、鏈接和檢查程序 143 6.2.1 從編譯程序獲得信息 143 6.2.2 從鏈接程序獲得信息 146 6.2.3 單獨程序 147 6.2.4 著色器子程序 152 6.2.5 程序二進制 155 6.3 總結 157
第二部分 深入探索 第7章 頂點處理與繪圖命令 160 7.1 頂點處理 160 7.1.1 頂點著色器輸入 160 7.1.2 頂點著色器輸出 164 7.2 繪圖命令 165 7.2.1 索引繪圖命令 165 7.2.2 實例化 170 7.2.3 間接繪制 178 7.3 變換頂點的保存 185 7.3.1 使用變換反饋 185 7.3.2 開始、暫停和停止變換反饋 189 7.3.3 用變換反饋結束管線 190 7.3.4 變換反饋示例:實物模擬 190 7.4 裁剪 196 7.5 總結 200 第8處理 201 8.1 曲面細分 201 8.1.1 曲面模式 202 8.1.2 曲面細分子分段模式 208 8.1.3 數據在曲面細分著色器之間的傳遞 209 8.1.4 著色器調用通信 211 8.1.5 曲面細分示例:地形渲染 211 8.1.6 曲面細分示例:三次貝塞爾面片 215 8.2 幾何著色器 219 8.2.1 傳遞幾何著色器 219 8.2.2 在應用程序中使用幾何著色器 221 8.2.3 刪除幾何著色器中的幾何 224 8.2.4 修改幾何著色器中的幾何體 226 8.2.5 在幾何著色器中生成幾何體 227 8.2.6 修改幾何著色器類型 229 8.2.7 多條儲存流 231 8.2.8 通過幾何著色器引類型 232 8.2.9 多次視口轉換 237 8.3 總結 239 第9章 片段處理與幀緩衝 240 9.1 片段著色器 240 9.2 單片段測試 243 9.2.1 剪裁測試 243 9.2.2 模板測試 245 9.2.3 深度測試 247 9.2.4 早期測試 250 9.3 顏色輸出 251 9.3.1 混合 251 9.3.2 邏輯運算 254 9.3.3 顏色遮罩 255 9.4 離屏渲染 256 9.4.1 多個幀緩衝附件 260 9.4.2 分層渲染 261 9.4.3 幀緩存的完整性 266 9.4.4 立體渲染 268 9.5 反混疊 272 9.5.1 過濾法反混疊 272 9.5.2 多樣本反混疊 274 9.5.3 多樣本紋理 275 9.5.4 采樣率著色 278 9.5.5 重心采樣 280 9.6 高級幀緩衝格式 282 9.6.1 無附件渲染 283 9.6.2 浮點幀緩衝 284 9.6.3 整數幀緩衝 293 9.6.4 sRGB顏色空間 294 9.7 點精靈 296 9.7.1 點紋理化 296 9.7.2 渲染星空 297 9.7.3 點參數 299 9.7.4 有形點 299 9.7.5 旋轉點 301 9.8 獲取圖像 302 9.8.1 從幀緩存中讀取 302 9.8.2 在幀緩衝之間復制數據 304 9.8.3 讀取紋理數據 307 9.9 總結 308 第10章 計算著色器 309 10.1 使用計算著色器 309 10.1.1 執行計算著色器 310 10.1.2 計算著色器通信 314 10.2 示例 317 10.2.1 計算著色器並行前綴和 317 10.2.2 計算著色器群集 326 10.3 總結 333 第11章 高級數據管理 334 11.1 取消綁定 334 11.2 稀疏紋理 338 11.3 紋理壓縮 343 11.3.1 RGTC壓縮方法 343 11.3.2 生成壓縮數據 345 11.4 壓縮數據格式 349 11.5 高質量紋理過濾 351 11.6 總結 353 第12章 管線監控 354 12.1 查詢 354 12.1.1 遮擋查詢 355 12.1.2 定時查詢 362 12.1.3 變換反饋查詢 365 12.1.4 管線狀態查詢 369 12.2 OpenGL同步 370 12.2.1 清空管線 370 12.2.2 同步與柵欄 371 12.3 總結 374
第三部分 實戰演練 第13章 渲染技巧 376 13.1 光照模型 376 13.1.1 Phong光照模型 376 13.1.2 Blinn-Phong光照 382 13.1.3 邊緣光 384 13.1.4 法線映射 386 13.1.5 環境映射 389 13.1.6 材料性質 396 13.1.7 投射陰影 398 13.1.8 霧化效果 401 13.2 非真實感繪制 404 13.3 替代渲染方法 407 13.3.1 延期著色 407 13.3.2 屏幕空間技術 414 13.3.3 無三角渲染 419 13.4 2D圖像 429 13.4.1 距離場紋理 429 13.4.2 位圖字體 433 13.5 總結 436 第14章 高性能的OpenGL 437 14.1 優化CPU性能 437 14.1.1 OpenGL中的多線程 437 14.1.2 包緩存 441 14.2 OpenGL中的低開銷操作 448 14.2.1 間接渲染 449 14.2.2 GPU工作生成 452 14.2.3 零拷貝 458 14.3 性能分析工具 463 14.3.1 Windows性能工具包和GPUView 464 14.3.2 GPU PerfStudio 466 14.3.3 調試來使應用運行的更快 468 14.4 總結 480 第15章 調試和穩定性 481 15.1 調試你的程序 481 15.2 安全性和健壯性 486 15.2.1 圖像重置 486 15.2.2 讀取邊界檢查 488 15.3 總結 489 附錄A 超級寶典工具 490 附錄B SBM文件格式 494 附錄C OpenGL的功能和版本 500 本書是OpenGL及3D圖形編程的經典入門指南,涵蓋了使用OpenGL進行編程所需要的主要知識。 本書內容分3部分。第一部分介紹經典OpenGL繪圖的基礎知識,涉及管線、數學知識、數據、著色器和程序等;第二部分著重介紹OpenGL的一些高級功能,涉及頂點處理與繪圖命處理片段處理與幀緩衝、計算著色器、高級數據管理、管線監控等;第三部分介紹一些實戰技巧,涉及渲染技巧、高性能的OpenGL、調試和穩定性等。本書適合希望繫統學習OpenGL的讀者閱讀,經驗豐富的OpenGL程序員也能從中獲益。本書既可以作為學習OpenGL的教材,也可以作為隨時查閱的參考手冊。 ![](https://img10.360buyimg.com/imgzone/jfs/t1/147514/7/5440/73116/5f34a3beE3ba58783/f5b2391383f5625c.jpg)
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