●第1章 數字媒體與用戶體驗 / 11.1 數字媒體 / 11.1.1 數字媒體產業的興起 / 11.1.2 數字媒體產業的影響和特征 / 51.2 用戶體驗 / 81.2.1 用戶體驗的概念 / 81.2.2 用戶體驗的範疇 / 111.3 數字媒體產業與體驗經濟 / 201.3.1 體驗經濟 / 201.3.2 用戶需求驅動的設計 / 221.3.3 用戶體驗助力公司成長 / 241.4 習題 / 25第2章 用戶體驗理論和分析方法 / 262.1 用戶體驗理論 / 262.1.1 需求層次理論 / 262.1.2 心流理論 / 302.1.3 設計的三個層次 / 342.2 用戶體驗模型 / 362.2.1 五層用戶體驗模型 / 362.2.2 CUBI 用戶體驗模型 / 382.2.3 KANO 用戶體驗模型 / 402.2.4 用戶體驗蜂巢模型 / 412.3 用戶體驗分析方法的發展 / 422.3.1 定性研究與定量研究 / 422.3.2 新科技助力用戶體驗分析 / 442.4 練習題 / 45第3章 用戶體驗分析的研究方案 / 463.1 研究方案的定義及作用 / 463.1.1 研究方案的定義 / 463.1.2 研究方案的作用 / 463.2 研究方案的結構 / 483.2.1 典型案例:遊戲界面用戶體驗研究方案 / 483.2.2 研究方案的內容 / 493.3 調整研究方案 / 543.4 練習題 / 54第4章 用戶體驗的抽樣 / 554.1 什麼是抽樣 / 554.1.1 抽樣的定義 / 554.1.2 抽樣的作用 / 564.1.3 樣本量 / 584.2 抽樣方法 / 594.2.1 典型案例:遊戲用戶測試的抽樣 / 594.2.2 抽樣程序 / 604.2.3 隨機抽樣 / 624.2.3 非隨機抽樣 / 634.3 抽樣誤差 / 644.4 抽樣中的倫理和法律問題 / 654.5 練習題 / 66第5章 訪談法 / 675.1 訪談法的定義和應用 / 675.1.1 什麼是訪談法 / 675.1.2 在數字媒體用戶體驗分析中的應用 / 695.2 訪談法的分類 / 715.2.1 結構化訪談、非結構化訪談和半結構化訪談 / 715.2.2 普通訪談和深度訪談 / 725.2.3 個體訪談和焦點小組訪談 / 735.2.4 電話和網絡訪談 / 755.2.5 主要訪談法的適用範圍 / 765.3 訪談設計與執行 / 775.3.1 典型案例:一次用戶訪談的流程 / 775.3.1 訪談提綱的設計 / 785.3.2 訪談用戶的招募 / 825.3.3 訪談的執行 / 855.3.4 訪談資料的分析 / 885.4 影響訪談效果的因素 / 915.4.1 訪談的信度和效度 / 915.4.2 影響效果的訪談者技巧 / 925.4.3 影響效果的受訪者因素 / 945.5 練習題 / 96第6章 觀察法 / 976.1 觀察法的定義與應用 / 976.1.1 什麼是觀察法 / 976.1.2 觀察法在數字媒體用戶體驗分析中的應用 / 1036.2 觀察法的策略和步驟 / 1036.2.1 觀察法的策略 / 1046.2.2 觀察法的研究方向與計劃 / 1066.2.3 觀察的過程 / 1096.3 觀察框架 / 1136.3.1 AEIOU 觀察框架 / 1136.3.2 POEMS 觀察框架 / 1156.4 練習題 / 117第7章 口語報告法 / 1187.1 口語報告法概述 / 1187.1.1 口語報告法的幾個概念 / 1187.1.2 口語報告法在數字媒體用戶體驗分析中的應用 / 1227.2 口語報告法的流程 / 1247.2.1 典型案例:基於口語報告法的數據庫檢索行為研究 / 1247.2.2 問題設計 / 1267.2.3 口語報告與記錄 / 1277.2.4 分析結果 / 1277.3 口語報告法的信度和效度 / 1297.3.1 評分者間信度 / 1297.3.2 效度和結果的運用 / 1307.4 練習題 / 130第8章 卡片分類法 / 1328.1 卡片分類法概述 / 1328.1.1 卡片分類法的定義及特點 / 1328.1.2 卡片分類法在數字媒體用戶體驗分析中的應用 / 1358.2 卡片分類法的類型和執行 / 1388.2.1 典型案例:關於圖片與文字拼貼的卡片分類 / 1388.2.2 卡片分類法的分類 / 1398.2.3 卡片分類法的執行 / 1418.3 卡片分類法的偏差 / 1458.3.1 樣本和用戶背景 / 1458.3.2 過程控制 / 1468.4 練習題 / 147第9章 問卷調查法 / 1489.1 問卷調查法的定義 / 1489.1.1 什麼是問卷調查 / 1489.1.2 問卷調查法在數字媒體用戶體驗分析中的應用 / 1509.2 問卷調查法的分類 / 1519.2.1 自填式和訪談式 / 1519.2.2 結構型和無結構型 / 1539.3 問卷調查設計與執行 / 1549.4 問卷調查的信度和效度 / 1659.4.1 信度分析 / 1659.4.2 效度分析 / 1689.5 問卷調查法的統計方式 / 1719.5.1 描述性統計 / 1719.5.2 推斷性統計 / 1759.6 練習題 / 176第10章 實驗法 / 17710.1 實驗法的定義 / 17710.1.1 什麼是實驗法 / 17710.1.2 實驗法在數字媒體用戶體驗分析中的應用 / 18110.2 實驗中的變量 / 18310.2.1 自變量 / 18410.2.2 因變量 / 18510.2.3 無關變量 / 18610.3 實驗流程 / 18810.3.1 典型案例:使用腦電技術測量遊戲用戶體驗實驗 / 18810.3.2 實驗假設 / 19010.3.3 實驗設計 / 19110.3.4 實驗執行 / 19410.3.5 實驗報告 / 19610.4 實驗效度 / 19810.4.1 內部效度 / 19810.4.2 外部效度 / 19910.4.3 影響實驗效度的常見效應 / 20010.5 練習題 / 202第11章 心理生理測量 / 20311.1 情緒的生理基礎 / 20311.1.1 情緒理論 / 20311.1.2 數字媒體中的情緒反應 / 20511.2 心理生理測量的常用技術 / 20611.2.1 典型案例:皮膚電反應測量用戶對視頻廣告的反應 / 20611.2.2 皮膚電反應測量 / 20711.2.3 面部肌電測量 / 20811.2.4 心電反應測量 / 20911.2.5 眼動追蹤 / 21011.2.6 腦電測量 / 21411.3 心理生理測量的優勢和局限 / 21611.3.1 心理生理測量的優勢 / 21611.3.2 心理生理測量的局限 / 21811.4 練習題 / 219第12章 數據分析和研究報告 / 22012.1 數據分析 / 22012.1.1 典型案例:遊戲玩家背景數據分析 / 22012.1.2 數據分析步驟 / 22112.2 研究報告 / 22612.3 問題的跟進 / 22812.4 練習題 / 231參考文獻 / 232