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PlayStation寶典
該商品所屬分類:休閑娛樂 -> 消遣遊戲
【市場價】
611-886
【優惠價】
382-554
【介質】 book
【ISBN】9787541084454
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內容介紹



  • 包裝:平裝
  • 出版社:四川美術
  • ISBN:9787541084454
  • 作者:編者:英國Future出版公司|譯者:李帆//老白//曾品艷
  • 頁數:178
  • 出版日期:2019-01-01
  • 印刷日期:2019-01-01
  • 開本:16開
  • 版次:1
  • 印次:1
  • 字數:120千字
  • ★本書收錄了十款經典PlayStation遊戲的**訪談,以及數十款遊戲制作和繫列發展的詳盡歷史文字,內容豐富有深度。這些遊戲代表了那個時代,即便在**,玩著這些遊戲長大的玩家也有數以萬計。 ★作為中文版的專有內容,編者制作了PlayStation中國區總裁添田武人先生(五仁叔)的專訪。PlayStation 1代當時在**並沒有主機行貨,而這本書的內容自然全是國外的業界。編者借此機會和五仁叔聊了很多話題,五仁叔也透露了很多國行PlayStation的情況,這些是廣大**玩家關心的話題,同時作為一種補充。
  • PlayStation作為全球銷量過億的主機,具有無與倫比的號召力,其後續機種依然是遊戲行業裡的領頭羊,如今的PS4主機全球銷量已經達到9000萬,並且推出了國行,在中國國內展開了正式的業務。本書由Future出版公司旗下的《復古玩家》雜志社編輯撰寫,從主機硬件、外設、遊戲軟件等全方位介紹這臺能作為電子遊戲代名詞的遊戲主機。更有大量遊戲制作人的參與,對主機硬件和各種遊戲發表看法或進行討論。 《最終幻想》《俠盜獵車手》《古墓麗影》《GTA》《生化危機》……這些玩家們耳熟能詳的遊戲繫列,都因為索尼那具有劃時代意義的遊戲主機PlayStation而聞名於世。本書對PlayStation硬件做了解析和徹底回顧,更有數十款遊戲的歷史和獨家訪談,中文版書籍還對PlayStation中國區總裁添田武人先生進行了專訪,讓玩家全面了解這臺主機的同時,也能掌握國行PlayStation和國內遊戲業界的發展現狀。
  • Future是成立於1985年的英國媒體公司,出版了數百種雜志和書籍,範圍涵蓋電子遊戲、科技、藝術、生活、電影、攝影等方方面面。在電子遊戲出版物領域,Future是歐美地區《PlayStation官方雜志》和《Xbox官方雜志》的出版商,旗下還有《EDGE》《Retro Gamer》等綜合類遊戲雜志。並且Future擁有Kotaku、Gamesradar、PC GAMER等網絡媒體平臺和社區資源。
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  • 回顧PlayStation 現在說起來或許有些難以置信:在1994年PlayStation這臺32位遊戲機正式發售之前,媒體都對其能否成功持保留態度。當PlayStation的硬件銷量超過1億臺之後,這種悲觀情緒似乎就顯得毫無必要了。但別忘了,為了讓他們的**臺電子遊戲主機獲得成功,索尼當時面對的是多麼困難的局面—相比之下,媒體的質疑根本就不算什麼。
    PlayStation的概念其實早在16位主機上市之前就已經萌芽—準確來說是1988年。當時任天堂正在開發“**任天堂”(下文簡稱SFC)遊戲機,一年多後纔正式發售。總是快人一步的任天堂那時已經開始積極尋找制作商,要為SFC制作某種外接存儲設備。索尼,當時正與荷蘭電器巨頭飛利浦共同研究一種叫做CD-ROM/XA的新格式。這是一種新的CD光盤,允許同時存放音頻、影像和電腦數據,使其與互動娛樂媒體**兼容。因為當時索尼已經和任天堂簽訂了為SFC制作SPC-700聲音處理器的合同,任天堂決定再與這個電子制造商合作,為他們的16位遊戲機制造一種CD-ROM外設。
    對索尼來說,這就是他們夢寐以求的機會。自從參與制作了時運不濟的MSX家用電腦之後,索尼一直想成為電子遊戲這個新興產業的主要參與者。任天堂無疑是當時電子遊戲界*大***的公司,與他們合作不僅能提升索尼的行業地位,同時也是一個開啟**計劃的極好契機—活用制造消費電子產品的經驗,生產他們自己的遊戲主機。得益於任天堂公司的Famicom和Game Boy遊戲機,遊戲產業開始飛速發展,而索尼也熱切希望在其中找到立足點。
    兩家公司*初的協議是讓索尼為SFC生產CD-ROM外設,同時允許索尼為這臺遊戲機制作遊戲。按照合約,接下來索尼還能生產自己的一體化主機(代號就叫PlayStation),可以玩SFC的卡帶和CD-ROM遊戲。
    這種以SFC為核心的PlayStation被稱為“Super Disc”(**光盤),索尼確保了自己擁有獨立產權—也就是說,每售出一張SFC的CD-ROM遊戲,索尼都能獲得利潤。這簡直是天作之合:SFC鐵定能賣出數百萬臺,因此索尼能夠立馬獲得大量潛在用戶。如果任天堂*新的遊戲在CD-ROM外設上推出,SFC的玩家們就會去買這個外設,索尼就能從遊戲銷售中賺到錢。而且一旦PlayStation一體機發售,索尼將會賺取*多利潤,還能成為遊戲產業中重要一員。推動這一大膽方案的人就是久多良木健(Ken Kutaragi),前文提到的SFC聲音處理器也是由他負責制作的。
    可是任天堂內部對這個協議**不滿。任天堂的授權許可體繫使得他們從第三方發行商那裡獲得了大量版稅,因此他們對這個體繫**在意,而讓索尼進入這個體繫中隻會損害任天堂的利益。京都總部的高管表示SFC上CD遊戲利潤大部分都應該歸他們所有,而不是索尼。這個計劃(如果實現了的話)*終會讓索尼受益,好處遠超任天堂:前者隻是把後者當作進入市場的踏腳石,獲得現成的市場份額,*終變成後者的有力競爭對手。
    說到做生意,當時的任天堂社長山內溥(Hiroshi Yamauchi)是出了名的無情。接下來發生的事可以說是電子遊戲行業歷***臭名昭著的一次背叛。在1991年的消費電子展上,任天堂做出了一個驚人之舉。索尼帶著飽滿的熱情去參加展會,並在**天就自豪地宣布了他們與任天堂合作的各種細節,同時也公布了一些新消息,包括**光盤格式以及馬上要開發與SFC兼容的PlayStation主機。但索尼隻有不到24小時來享受這次發布會所帶來的興奮感,之後任天堂宣布與他們合作開發SFC CD-ROM驅動器的其實是飛利浦公司。山內背著索尼與這家荷蘭公司談判,並在*後一刻達成了協議—顯然這是一個*符合任天堂利益的協議,這讓準備以電子遊戲領域有力競爭者身份迎接新時代到來的索尼顏面掃地。當時,山內和任天堂其他高層都對這次耍的花招感到滿意,他們的行動防止了索尼分走一大塊任天堂利潤的機會。而實際情況是,任天堂和飛利浦合作的結果僅僅隻有幾個任天堂授權制作的可笑CD-i遊戲。再加上世嘉公司Mega-CD項目以慘敗收場,似乎說明對現有遊戲主機進行擴展的做法是一個錯誤。是,當任天堂將索尼晾在臺上出糗時,他們的確是保護了自己的利益,卻也沒能獲得其他什麼優勢—反而多了一個頑強的對手。
    此時,索尼已經在PlayStation這個概念上投入了巨量的資金,甚至已經進入到原型機的階段,有傳言說**遊戲中會有Trilobyte公司制作的PC光盤遊戲《第七訪客》。盡管經歷了1991年消費電子展上的那場鬧劇,任天堂和索尼兩家公司之間還是簽訂了一個合同,允許索尼制作一款兼容主機來運行SFC的光盤遊戲—條件是任天堂要保留所有遊戲軟件版稅。這其實隻是任天堂一招聰明的拖延戰術,防止索尼進入這個遊戲市場。盡管如此,這個合同還是讓充滿了挫敗感的久多良木健和他的團隊忙碌起來。不過,到了1992年,大家明白了這種合作是沒有前途的。滿腹苦楚的索尼與任天堂斷了聯繫,退出了這個角鬥場。
    多虧了久多良木健的堅定信念和決心,PlayStation這個夢纔沒有在1992年被打碎。在一次決定這個計劃命運的會議中,久多良木健向索尼社長大賀典雄(Norio Ohga)提出了一個大膽的設想。他認為與任天堂合作搞16位PlayStation是個死胡同—*別提對方是多麼不值得信任。**的出路是自己單干,做出一個全新的硬件,以***的速度處理3D圖像。當他這個極富野心的提案遭到社長的奚落之後,久多良木健又提出另一個想法:在受到任天堂公然地羞辱後,索尼真的可以當作一切都沒發生過嗎?隻要成功完成PlayStation計劃,就能對他們曾經的盟友報一箭之仇。
    久多良木健的發言點到了痛處。於是在1994年初期,索尼宣布他們要帶著自己研發的遊戲主機進入電子遊戲的角鬥場,甚至成立了“索尼電腦娛樂”子公司來專門負責監管這項冒險的業務。索尼很想體現出這個新項目與之前那個同名項目之間的區別,於是命名為“PlayStation-X”,縮寫就成了“PSX”。雖然後來主機正式發售的時候,這個“X”被去掉了,但PSX這個縮寫卻沿用至今。早期的報道**吸引人,很多開發商都很有信心地宣稱索尼的遊戲主機將大勝競爭對手。盡管公司涉足的娛樂行業**廣泛,旗下包括音樂領域的“哥倫比亞唱片公司”和好萊塢工作室“哥倫比亞三星”,索尼還是大膽地決定不將目標集中在多媒體市場,因為當年對手飛利浦公司制作的CD-i和3DO遊戲機就是前車之鋻,代價太高了。相反,索尼毫不掩飾地宣布PlayStation是一臺專為遊戲設計的機器,時任SCE制作部部長的佐籐明(Akira Sato)自信地表示“無即時演算,不電子遊戲”,這是對當時其他CD媒體遊戲機的委婉批評,因為它們太依賴於真人演出卻沒有多少互動要素的FMV遊戲。新機器的超強機能震驚了業界其他對手。據報道稱,時任世嘉社長的中山隼雄(Hayao Nakayama)看到PlayStation的產品規格時十分憤怒,他親自到世嘉的硬件部門把人都罵了一通。他這番激烈斥責的結果就是Saturn的誕生—世嘉攜這臺遊戲機加入32位主機大戰。Saturn有兩個圖像處理器,借此來提升圖像處理能力,但這麼做也讓人*難給這個繫統編程—這個問題在後來引發了嚴重的後果。
    考慮到索尼是世界**的電子產品制作商,就不難理解為何PlayStation會是一款如此吸引人的設備了。它是如假包換的遊戲機,卻又透露出成熟的設計。對那些通過FC、Mega Drive、SFC時代的歷練,如今做好準備要開始全新一級挑戰的玩家們來說,這臺機器似乎直指他們內心。從雙把手的手柄到可拆卸的記憶卡繫統,所有的一切看起來都那麼精致和老練。索尼後來還透露,其實在*終成品確定之前,還曾考慮過很多種硬件的設計,隻有一個把進入電子遊戲市場看得**重的公司纔會下這麼多功夫。曾經,有些索尼的高層認為電子遊戲隻不過是小孩的玩具,久多良木健以及整個項目都受到了來自他們的壓力,因此,PlayStation的一個重要目的就是挑戰這種觀點。結果就是這臺機器的*終設計顯得時髦又穩重,模仿了那種**音視頻設備的造型,而不像是一個玩遊戲的機器。
    盡管索尼的這種姿態吸引了玩家的注意,一些業界的專家卻對此不怎麼感冒,他們看到了索尼當時的薄弱環節。索尼的遊戲軟件發行子公司“Sony Imagesoft”那時候還從未發行過一款引人注意的作品,他們之前還將類似《*嶺雄風》和《幻影英雄》那種半桶水的電影改編遊戲強推上了商店的遊戲貨架,**忽視了真正遊戲群體的需求。在遊戲軟件這一塊,索尼的確處於明顯的弱勢,而世嘉和任天堂擁有高水準的內部開發團隊,能為各自的遊戲主機提供*好的遊戲。索尼沒有這個關鍵的團隊,但至少他們在想辦法改進。他們收購了口碑很好的英國遊戲公司Psygnosis,正是他們後來推出了《反重力賽車》和《毀滅賽車》等**重要的**遊戲。盡管如此,還是有種不好的感覺籠罩在索尼頭上。雖然大家認為他們每一步都走對了,但*終還是要在這*後一個障礙上栽跟頭。世嘉和任天堂會繼續參與競爭,就像他們在上個世代的主機大戰中所表現的一樣。“索尼不懂遊戲。”批評家們大喊。幸好,索尼找到了一家很懂這個行業的公司—日本街機大佬Namco,並確定了與他們的合作。
 
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