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Python和Pygame遊戲開發指南
該商品所屬分類:計算機/網絡 -> 多媒體
【市場價】
534-774
【優惠價】
334-484
【介質】 book
【ISBN】9787115407351
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內容介紹



  • 出版社:人民郵電
  • ISBN:9787115407351
  • 作者:(美)斯維加特|譯者:李強
  • 頁數:330
  • 出版日期:2015-12-01
  • 印刷日期:2015-12-01
  • 包裝:平裝
  • 開本:16開
  • 版次:1
  • 印次:1
  • 字數:465千字
  • Python語言和Pygame都是開發圖形化的計算機遊
    戲的得力工具。Pygame使得開發2D圖形程序變得很容
    易,而且它可以免費下載和安裝使用。
    斯維加特著作的《Python和Pygame遊戲開發指南
    》是一本中級編程圖書,教讀者如何用Python語言和
    Pygame庫,來編寫圖形化的計算機遊戲。本書共包括
    10章。本書首先從Python和Pygame基礎知識開始,簡
    要地介紹了Pygame庫是如何工作的,以及它提供了哪
    些功能。然後,結合7款不同的遊戲實例的開發過程,
    詳細介紹了應用的技能和技巧。本書針對一些真實的
    遊戲給出了完整的源代碼,並且詳細說明了這些代碼
    如何工作,以便讀者能夠理解真正的遊戲是如何使用
    Pygame的。
    本書適合有一定Python基礎知識的讀者閱讀和學
    習,進而掌握基本的遊戲開發知識和技能,對於
    Pymon初學者來說,本書也可以作為通過遊戲學習
    Python開發的實踐教程。
  • 第1章 安裝Python和Pygame
    1.1 預備知識
    1.2 下載和安裝Python
    1.3 Windows下的安裝說明
    1.4 MacOSX上的安裝說明
    1.5 Ubuntu和Linux上的安裝說明
    1.6 啟動Python
    1.7 安裝Pygame
    1.8 如何閱讀本書
    1.9 特色的程序
    1.10 下載圖形文件和聲音文件
    1.11 行號和空格
    1.12 圖書中的文本折行
    1.13 在線檢查代碼
    1.14 配套網站上的*多信息
    第2章 Pygame基礎知識
    2.1 GUIvs.CLI
    2.2 使用Pygame的HelloWorld程序源代碼
    2.3 建立一個Pygame程序
    2.4 遊戲循環和遊戲狀態
    2.5 pygame.event.Event對像
    2.6 QUIT事件和pygame.quit()函數
    2.7 像素坐標
    2.8 關於函數、方法、構造函數和模塊中的函數(及其差別)的一些提示
    2.9 Surface對像和窗口
    2.10 顏色
    2.11 顏色的透明度
    2.12 pygame.Color對像
    2.13 Rect對像
    2.14 基本的繪制函數
    2.15 pygame.PixelArray對像
    2.16 pygame.display.update()函數
    2.17 動畫
    2.18 幀速率和pygame.time.Clock對像
    2.19 用pygame.image.load()和blit()繪制圖像
    2.20 字體
    2.21 抗鋸齒
    2.22 播放聲音
    2.23 本章小結
    第3章 MemoryPuzzle遊戲
    3.1 如何玩MemoryPuzzle遊戲
    3.2 嵌套的for循環
    3.3 MemoryPuzzle的源代碼
    3.4 聲明和導入
    3.5 幻數很糟糕
    3.6 使用assert語句全面檢查
    3.7 判斷一個數字是偶數還是奇數
    3.8 較早崩潰和經常崩潰
    3.9 讓源代碼*好看一些
    3.10 使用常量變量而不是字符串
    3.11 確保有足夠的圖標
    3.12 元組vs.列表,不可變vs.可變
    3.13 單項元組需要一個結尾的逗號
    3.14 在列表和元組之間轉換
    3.15 global語句以及為什麼全局變量是罪惡的
    3.16 數據結構和2D列表
    3.17 “開始遊戲”動畫
    3.18 遊戲循環
    3.19 事件處理循環
    3.20 檢查鼠標光標在哪一個方塊之上
    3.21 處理**次點擊的方塊
    3.22 處理不一致的一對圖標
    3.23 處理玩家獲勝
    3.24 將遊戲狀態繪制到屏幕
    3.25 創建“揭開的方塊”數據結構
    3.26 創建遊戲板數據結構:**步—獲取所有可能的圖標
    3.27 第2步—打亂並截取所有圖標的列表
    3.28 第3步—將圖標放置到遊戲板上
    3.29 將一個列表分割為列表的列表
    3.30 不同的坐標繫
    3.31 從像素坐標轉換為方塊坐標
    3.32 繪制圖標以及語法糖
    3.33 獲取遊戲板控件的圖標的形狀和顏色的語法糖
    3.34 繪制蓋住的方塊
    3.35 處理揭開和覆蓋動畫
    3.36 繪制整個遊戲板
    3.37 繪制高亮邊框
    3.38 “開始遊戲”動畫
    3.39 揭開和蓋住成組的方塊
    3.40 “遊戲獲勝”動畫
    3.41 判斷玩家是否已經獲勝
    3.42 為何要那麼麻煩地使用main()函數
    3.43 為什麼要為可讀性操心
    3.44 本章小結
    第4章 SlidePuzzle
    4.1 如何玩SlidePuzzle
    4.2 SlidePuzzle的源代碼
    4.3 第二款遊戲和**款相同
    4.4 設置按鈕
    4.5 使用愚笨的代碼變聰明
    4.6 主遊戲循環
    4.7 點擊按鈕
    4.8 用鼠標滑動貼片
    4.9 用鍵盤滑動貼片
    4.10 使用in操作符實現“等於其中之一”的技巧
    4.11 WASD和箭頭按鍵
    4.12 實際執行貼片滑動
    4.13 IDLE和終止Pygame程序
    4.14 檢查特定的事件並且將事件添加到Pygame的事件隊列
    4.15 創建遊戲板數據結構
    4.16 不記錄空白的位置
    4.17 通過*新遊戲板數據結構來移動
    4.18 何時不使用斷言
    4.19 獲取一次並不是那麼隨機的移動
    4.20 將貼片坐標轉換為像素坐標
    4.21 將像素坐標轉換為遊戲板坐標
    4.22 繪制一個貼片
    4.23 讓文本顯示在屏幕上
    4.24 繪制遊戲板
    4.25 繪制遊戲板的邊框
    4.26 繪制按鈕
    4.27 實現貼片滑動動畫
    4.28 Surface的copy()方法
    4.29 創建新的謎題
    4.30 實現遊戲板重置動畫
    4.31 時間vs.內存的權衡
    4.32 沒人在乎幾個字節
    4.33 沒人在乎幾百萬個納秒
    4.34 本章小結
    第5章 Simulate
    5.1 如何玩Simulate遊戲
    5.2 Simulate的源代碼
    5.3 常用初始內容
    5.4 設置按鈕
    5.5 main()函數
    5.6 程序中用到的一些局部變量
    5.7 繪制遊戲板並處理輸入
    5.8 檢查鼠標點擊
    5.9 檢查鍵盤按下
    5.10 遊戲循環的兩種狀態
    5.11 搞清楚玩家是否按下了正確的按鈕
    5.12 新紀元時間
    5.13 將遊戲板繪制到屏幕
    5.14 相同的舊的terminate()函數
    5.15 復用常量變量
    5.16 實現按鈕閃爍動畫
    5.17 繪制按鈕
    5.18 實現背景顏色改變的動畫
    5.19 遊戲結束動畫
    5.20 將像素坐標轉換為按鈕
    5.21 顯式比隱式好
    第6章 Wormy
    6.1 Wormy遊戲的玩法
    6.2 Wormy的源代碼
    6.3 柵格
    6.4 設置代碼
    6.5 main()函數
    6.6 單獨的runGame()函數
    6.7 事件處理循環
    6.8 踫撞檢測
    6.9 檢測和蘋果的踫撞
    6.10 移動蟲子
    6.11 insert()列表方法
    6.12 繪制屏幕
    6.13 在屏幕上繪制“Pressakey”文本
    6.14 checkForKeyPress()函數
    6.15 初始屏幕
    6.16 旋轉初始屏幕文本
    6.17 旋轉並不**
    6.18 決定蘋果出現在哪裡
    6.19 遊戲結束屏幕
    6.20 繪制函數
    6.21 不要復用變量名
    第7章 Tetromino
    7.1 一些Tetromino術語
    7.2 Tetromino的源代碼
    7.3 常用設置代碼
    7.4 設置按下鍵的定時常量
    7.5 *多的設置代碼
    7.6 設置磚塊模式
    7.7 將“一行代碼”分隔到多行
    7.8 main()函數
    7.9 開始新的遊戲
    7.10 遊戲循環
    7.11 事件處理循環
    7.12 暫停遊戲
    7.13 使用移動變量來處理用戶輸入
    7.14 檢查移動或旋轉是否有效
    7.15 找到底部
    7.16 通過按下按鍵來移動
    7.17 讓磚塊“自然”落下
    7.18 將所有內容繪制到屏幕上
    7.19 制作文本的快捷函數makeTextObjs()
    7.20 相同的舊的terminate()函數
    7.21 使用checkForKeyPress()函數等待按鍵事件
    7.22 通用文本屏幕函數showTextScreen()
    7.23 checkForQuit()函數
    7.24 calculateLevelAndFallFreq()函數
    7.25 用函數getNewPiece()產生新的磚塊
    7.26 給遊戲板數據結構添加磚塊
    7.27 創建一個新的遊戲板數據結構
    7.28 isOnBoard()和isValidPosition()函數
    7.29 檢查、刪除和填滿一行
    7.30 將遊戲板坐標轉換為像素坐標
    7.31 在遊戲板上或屏幕上的其他位置繪制方塊
    7.32 將所有內容繪制到屏幕上
    7.33 繪制得分和關卡文本
    7.34 在遊戲板上或屏幕的其他位置繪制一個磚塊
    7.35 繪制“Next”磚塊
    7.36 本章小結
    第8章 SquirrelEatSquirrel
    8.1 如何玩SquirrelEatSquirrel
    8.2 SquirrelEatSquirrel的設計
    8.3 SquirrelEatSquirrel的源代碼
    8.4 常用設置代碼
    8.5 描述數據結構
    8.6 main()函數
    8.7 pygame.transform.flip()函數
    8.8 *為詳細的遊戲狀態
    8.9 常用的文本創建代碼
    8.10 相機
    8.11 “活動區域”
    8.12 記錄遊戲世界中的物體的位置
    8.13 從一些草開始
    8.14 遊戲循環
    8.15 檢查去掉保護狀態
    8.16 移動敵人松鼠
    8.17 刪除較遠的草對像和松鼠對像
    8.18 當從列表中刪除項的時候,反向遍歷列表
    8.19 添加新的草對像和松鼠對像
    8.20 相機延遲以及移動相機視圖
    8.21 繪制背景、草、松鼠和生命值指示
    8.22 事件處理循環
    8.23 移動玩家並考慮跳動
    8.24 踫撞檢測:喫或被喫
    8.25 遊戲結束屏幕
    8.26 獲勝
    8.27 繪制圖形化的生命值指標
    8.28 相同的舊的terminate()函數
    8.29 正弦函數
    8.30 對Python的向後兼容
    8.31 getRandomVelocity()函數
    8.32 找到一個地方添加新的松鼠和草
    8.33 創建敵人松鼠數據結構
    8.34 翻轉松鼠圖像
    8.35 創建草數據結構
    8.36 檢查是否在活動區域之外
    8.37 本章小結
    第9章 StarPusher
    9.1 如何玩StarPusher
    9.2 StarPusher的源代碼
    9.3 初始化設置
    9.4 StarPusher中的數據結構
    9.5 讀取和寫入文本文件
    9.6 遞歸函數
    9.7 棧溢出
    9.8 使用基本條件防止棧溢出
    9.9 漫水填充算法
    9.10 繪制地圖
    9.11 檢查關卡是否完成
    9.12 本章小結
    **0章 4款其他遊戲
    10.1 Flippy,Othello的翻版
    10.2 Flippy的源代碼
    10.3 InkSpill,FloodIt遊戲的翻版
    10.4 InkSpill的源代碼
    10.5 Four-In-A-Row,ConnectFour的翻版
    10.6 Four-In-A-Row的源代碼
    10.7 Gemgem,Bejeweled的翻版
    10.8 Gemgem的源代碼
    10.9 本章小結
    術語表
 
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