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遊戲專業概論(第2版)/第九藝術學院遊戲開發繫列
該商品所屬分類:計算機/網絡 -> 多媒體
【市場價】
387-561
【優惠價】
242-351
【介質】 book
【ISBN】9787302382058
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內容介紹



  • 出版社:清華大學
  • ISBN:9787302382058
  • 作者:李瑞森
  • 頁數:367
  • 出版日期:2015-01-01
  • 印刷日期:2015-01-01
  • 包裝:平裝
  • 開本:16開
  • 版次:2
  • 印次:1
  • 字數:508千字
  • 李瑞森編著的《遊戲專業概論(第2版)》是遊戲開發專業的基礎課程。本書從電子遊戲的歷史、遊戲策劃、遊戲程序、遊戲美術、遊戲運營多個方面,繫統地概述了遊戲開發的全過程,重點介紹和分析了遊戲企業的崗位、職能以及需要掌握的技術知識。通過對本書的學習,可以幫助初學者和愛好者快速了解當今遊戲行業,明確自身未來發展的方向。
  • 李瑞森編著的《遊戲專業概論(第2版)》作為 遊戲設計的理論教材,從整體結構上分為五大部分: 遊戲起源、遊戲發展史、遊戲分類、遊戲的研發制作 流程和世界遊戲產業及遊戲市場的發展。遊戲起源部 分主要包括遊戲的定義、遊戲的發展與演變以及遊戲 心理學等內容。遊戲發展史包括電腦遊戲、電子遊戲 、網絡遊戲、手機遊戲等各種平臺下虛擬遊戲的誕生 、演變和發展過程。遊戲的分類分別從不同的遊戲平 臺、內容和載體作為標準,來講解各種分類下的具體 概念和所涵蓋的遊戲內容。遊戲的研發制作流程是針 對當今一線遊戲公司的運作和具體的開發過程,分別 從宏觀視角來介紹遊戲公司的部門、職能劃分、遊戲 制作的基本流程、公司的運營模式以及遊戲產品的營 銷與推廣等,另外從微觀角度詳細講解遊戲策劃、美 術和引擎等內容。除此以外,書中還介紹了當今世界 遊戲產業以及全球遊戲市場的發展現狀、中國遊戲制 作業的發展情況和未來的就業前景等,還專門對世界 知名的遊戲公司和遊戲制作大師進行介紹。 《遊戲專業概論(第2版)》內容全面、結構清 晰、通俗易懂,可作為遊戲設計院校的專業教材,也 可作為遊戲愛好者入門遊戲專業的基礎教材。
  • 第一章 遊戲起源
    1.1 遊戲的概念
    1.1.1 遊戲的定義
    1.1.2 關於遊戲的經典理論
    1.1.3 遊戲的本質
    1.2 遊戲的發展與演變
    1.3 新時代遊戲的定義
    1.4 遊戲心理學
    1.4.l 遊戲心理學的概念
    1.4.2 遊戲心理學在遊戲設計中的應用
    第二章 世界電腦遊戲發展史
    2.1 電腦遊戲的誕生
    2.2 2D遊戲時代
    2.3 3D遊戲時代
    2.4 網絡遊戲時代
    2.4.l 聯機對戰網遊時代
    2.4.2 MMO網遊啟蒙時代
    2.4.3 舊MMO網遊時代
    2.4.4 新MMO網遊時代
    第三章 世界遊戲機發展史
    3.1 遊戲機的誕生
    3.2 雅達利的興衰
    3.3 任天堂的崛起
    3.4 家用遊戲機市場的群雄割據
    3.5 電子遊戲領域的“三國時代”
    3.6 便攜式掌機的發展
    3.7 手機遊戲的發展
    3.7.1 Java平臺時代
    3.7.2 智能手機時代
    第四章 遊戲的分類
    4.1 按平臺分類
    4.1.1 電腦遊戲
    4.1.2 街機遊戲
    4.1.3 家用機遊戲
    4.1.4 掌機遊戲
    4.1.5 手機遊戲
    4.2 按載體分類
    4.2.1 軟盤遊戲
    4.2.2 卡帶遊戲
    4.2.3 光盤遊戲
    4.2.4 數字遊戲
    4.3 按內容分類
    4.3.1 角色扮演類遊戲
    4.3.2 動作類遊戲
    4.3.3 冒險類遊戲
    4.3.4 策略類遊戲
    4.3.5 射擊類遊戲
    4.3.6 體育類遊戲
    4.3.7 競速類遊戲
    4.3.8 模擬類遊戲
    4.3.9 益智類遊戲
    4.3.10 音樂類遊戲
    4.3.11 卡牌類遊戲
    4.3.12 網絡遊戲.
    第五章 遊戲的研發及市場化運作流程
    5.1 遊戲公司部門介紹
    5.1.1 管理部門
    5.1.2 研發部門
    5.1.3 市場部門
    5.2 遊戲產品研發制作流程
    5.2.1 立項與策劃階段
    5.2.2 前期制作階段
    5.2.3 遊戲研發階段
    5.2.4 遊戲測試階段
    5.3 遊戲公司的運營模式
    5.3.1 研發型公司
    5.3.2 外包服務型公司
    5.3.3 技術服務型公司
    5.3.4 代理運營公司
    5.4 遊戲產品的營銷與推廣
    5.4.1 傳統模式
    5.4.2 新媒體模式
    第六章 遊戲策劃
    6.1 遊戲策劃的定義
    6.2 遊戲策劃的職能與作用
    6.3 遊戲策劃設計要素
    6.3.1 世界觀構架
    6.3.2 遊戲劇情
    6.3.3 遊戲繫統
    6.3.4 遊戲關卡
    6.3.5 遊戲平衡性
    6.4 遊戲項目策劃流程
    6.5 遊戲策劃文檔
    6.5.1 當前市場情況分析
    6.5.2 遊戲的大體介紹
    6.5.3 遊戲的贏利模式
    第七章 遊戲美術
    7.1 遊戲美術的定義
    7.1.1 遊戲美術的發展
    7.1.2 遊戲美術的風格及其分類
    7.2 遊戲美術的職能劃分
    7.2.1 遊戲美術原畫師
    7.2.2 二維美術設計師
    7.2.3 三維美術設計師
    7.2.4 遊戲**美術師
    7.2.5 地圖編輯美術師
    7.3 遊戲美術設計制作流程
    7.4 遊戲美術設計常用軟件
    第八章 遊戲引擎
    8.1 遊戲引擎的定義
    8.2 遊戲引擎的發展史
    8.2.1 引擎的誕生(1991—1993年)
    8.2.2 引擎的發展(1994—1997年)
    8.2.3 引擎的革命(1998—2000年)
    8.2.4 **遊戲引擎發展簡述
    8.3 世界主流遊戲引擎介紹
    8.3.1 Unreal虛幻引擎
    8.3.2 CryEngine引擎
    8.3.3 Frostbite寒霜引擎
    8.3.4 Gamebryo引擎
    8.3.5 BigWorld大世界引擎
    8.3.6 idTech引擎
    8.3.7 Source起源引擎
    8.3.8 Unity3D引擎
    8.4 遊戲引擎編輯器的基本功能
    8.4.1 地形編輯功能
    8.4.2 模型的導入
    8.4.3 添加粒子及動畫**
    8.4.4 設置物體屬性
    8.4.5 設置觸發事件和攝像機動畫
    第九章 世界遊戲產業及市場發展
    9.1 世界遊戲產業三大陣營
    9.1.1 美國遊戲產業
    9.1.2 日本遊戲產業
    9.1.3 韓國遊戲產業
    9.2 中國遊戲產業發展現狀
    9.2.1 中國遊戲制作業的發展
    9.2.2 中國遊戲市場現狀
    9.3 新時代移動遊戲產業的崛起
    9.4 遊戲制作行業就業前景
    9.5 世界知名遊戲公司簡介
    9.5.1 美國EA公司
    9.5.2 美國暴雪娛樂
    9.5.3 法國育碧公司
    9.5.4 日本SquareEnix公司
    9.5.5 日本CAPCOM公司
    9.5.6 日本光榮公司
    第十章 世界遊戲大師介紹
    10.1 遊戲奇纔——宮本茂
    10.2 遊戲電影大師——小島秀夫
    10.3 幻想編繪者——坂口博信
    10.4 3D遊戲時代開創者——約翰·卡馬克
    10.5 PC遊戲教父——席德·梅爾
    遊戲發展史大事年表
 
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