| | | Maya2017三維動畫制作案例教程(第2版全彩印刷高等院校數字藝術設計繫列教材) | 該商品所屬分類:計算機/網絡 -> 圖形圖像 | 【市場價】 | 617-894元 | 【優惠價】 | 386-559元 | 【介質】 | book | 【ISBN】 | 9787302512257 | 【折扣說明】 | 一次購物滿999元台幣免運費+贈品 一次購物滿2000元台幣95折+免運費+贈品 一次購物滿3000元台幣92折+免運費+贈品 一次購物滿4000元台幣88折+免運費+贈品
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出版社:清華大學
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ISBN:9787302512257
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作者:編者:餘春娜
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頁數:214
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出版日期:2019-01-01
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印刷日期:2019-01-01
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包裝:平裝
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開本:16開
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版次:2
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印次:1
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字數:430千字
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\"《Maya 2017三維動畫制作案例教程(第二版)》的內容在掌握Maya 軟件為核心的同時,還涉及Unfold3D、Photoshop 等多款軟件的綜合運用與銜接,通過本教材的繫統學習,不僅可以掌握三維計算機動畫的制作方法,還可以了解三維計算機動畫與傳統逐格動畫、二維動畫相結合的動畫創作方法。
《Maya 2017三維動畫制作案例教程(第二版)》講解Maya 軟件以及周邊軟件的方法和以往常規的教學方法有所不同,*針對實現創意思路而創作三維計算機動畫的需要,實現三維計算機動畫創意思路的手段和工具是為創作的需要而學習,並不是因為學習Maya 軟件本身而去學習軟件的功能命令。本教材教學理念的*大特點在於把軟件命令分為核心功能與輔助功能兩類。在內容上並不以單純講解軟件命令如何使用為**目的,而是針對動畫創作的特點把握三維軟件學習的核心與重點,通過舉一反三的案例制作和深入淺出的理論講解,使讀者對造型具有正確的分析能力和深入的觀察能力。
《Maya 2017三維動畫制作案例教程(第二版)》的亮點主要是在教學過程中分析虛擬造型與現實造型相互作用的關繫。利用兩者的區別和特點進行無縫銜接的同步制作,深入剖析虛擬造型中每個部分與每個步驟是如何實現與現實造型在具體結構上的相互匹配,虛擬造型結合正確思路的制作纔能充分體現現實造型的結構、質感等特點,同時虛擬造型也能彌補現實造型制作時的角度限制、操作不靈活和隨意性不
強等不足。本教材采取一種開拓思維的對比式與教材亮點相結合的教學方法,在增強讀者虛擬造型思維能力的同時加強其對現實造型的理解能力,進而獲得虛擬造型的思維能力和現實造型的造型基礎能力並能使這兩種能力螺旋式地逐步升華。在具體的制作中,虛擬造型結合現實造型進行同時、同步、同比例的制作,激發讀者興趣的同時還能直觀感受到條理清晰的制作步驟。以虛擬造型帶入現實造型和現實造型分析虛擬造型互相滲透的教學方式,相互比較的同時還能夠明確剖析虛擬造型與現實造型的不同特質,幫助讀者運用虛擬造型結合現實造型進行對比、分析和理解,使讀者進一步明確認識虛擬造型與現實造型之間的特殊關聯,並且能夠*直觀地體現出兩者之間的利弊與特點。\"
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\"《Maya 2017三維動畫制作案例教程(第二版)》主要講解使用Maya 2017軟件作為計算機動畫制作工具的基礎知識,包括基本概念、創作理念、軟件操作以及應用技巧等。
在制作三維動畫流程上使用前後貫穿、左右聯繫的方法,避免了常規教學方法中由於獨立拆分導致在創作思維方式上各模塊之間缺乏聯繫的弊端,形成了完整的知識重點模塊。模型、材質、動畫、渲染、合成等一繫列三維計算機動畫的重點內容與知識點無縫鏈接的全流程教學體繫,讓學生直觀地理解和掌握計算機動畫各個模塊制作之間的邏輯關繫,通過這個過程使學生擁有自我提高、擴展自學和獨立解決問題的能力。在教學案例的選擇上總結多年的動畫制作經驗和教學經驗並進行精心挑選,循序漸進的案例貫穿眾多重點、知識點和軟件核心功能,同時也能夠起到穿針引線的作用,把所需要掌握的軟件功能命令進行橫向和縱向的聯繫,與建築、機械、人物、動物以及生物解剖等內容產生關聯,以擴展知識。
《Maya 2017三維動畫制作案例教程(第二版)》作為高等院校數字藝術設計繫列教材之一,是本專業的重點教材建設內容,可作為相關課程的指定使用教材,也可作為三維動畫愛好者的學習用書。\"\"《Maya 2017三維動畫制作案例教程(第二版)》主要講解使用Maya 2017軟件作為計算機動畫制作工具的基礎知識,包括基本概念、創作理念、軟件操作以及應用技巧等。
在制作三維動畫流程上使用前後貫穿、左右聯繫的方法,避免了常規教學方法中由於獨立拆分導致在創作思維方式上各模塊之間缺乏聯繫的弊端,形成了完整的知識重點模塊。模型、材質、動畫、渲染、合成等一繫列三維計算機動畫的重點內容與知識點無縫鏈接的全流程教學體繫,讓學生直觀地理解和掌握計算機動畫各個模塊制作之間的邏輯關繫,通過這個過程使學生擁有自我提高、擴展自學和獨立解決問題的能力。在教學案例的選擇上總結多年的動畫制作經驗和教學經驗並進行精心挑選,循序漸進的案例貫穿眾多重點、知識點和軟件核心功能,同時也能夠起到穿針引線的作用,把所需要掌握的軟件功能命令進行橫向和縱向的聯繫,與建築、機械、人物、動物以及生物解剖等內容產生關聯,以擴展知識。
《Maya 2017三維動畫制作案例教程(第二版)》作為高等院校數字藝術設計繫列教材之一,是本專業的重點教材建設內容,可作為相關課程的指定使用教材,也可作為三維動畫愛好者的學習用書。\"
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目錄
第1章 概述 11 數字虛擬空間原理 2 12 虛擬造型與色彩 3 13 三維軟件應用範圍 3 14 如何學習應用三維軟件 4
第2章 Maya初識 21 選擇Maya 6 22 Maya界面結構 6 23 Maya界面操作和布局 11 231 視圖的操作方法 11 232 視圖的布局 12 233 攝像機視圖 12 234 光照和紋理顯示 13 24 Maya項目文件的創建和管理 14
第3章 Maya多邊形建模技術 31 Polygons(多邊形)的基礎知識 16 311 Polygons的概念 16 312 Polygons的常用命令 16 32 應用案例——雪人建模 20 33 應用案例——自行車建模 22 331 創建參考圖 22 332 制作前車架 23 333 制作車架 24 334 制作軸輪 27 335 制作曲柄 31 336 制作腳蹬 32 337 制作後叉 35 338 制作支架鏈接 36 339 制作支架 37 3310 制作輻條與輪胎、輪輞、飛輪 40 3311 制作前叉、前叉合件、前輪胎與前輻條 42 3312 制作車把 43 3313 制作鞍座 44 3314 制作車閘 44 3315 制作前後擋泥板、車架鏈接、鏈條等零件 46 34 軟件功能與造型能力 48 35 非生物模型拆分與規律 49 36 生物模型布線與規律 50 37 應用案例——巨蜥建模 51 371 創建參考圖 51 372 創建主體 51 38 應用案例——古代小女孩建模 55 381 創建參考圖 55 382 制作頭部 55 383 制作衣服 58 384 制作手部 60 385 制作鞋子 61 課後練習 62
第4章 NURBS建模技術 41 NURBS基礎知識 64 411 NURBS曲線基礎 64 412 NURBS曲面基礎 64 413 NURBS曲面精度控制 65 414 NURBS的建模流程 65 415 創建NURBS幾何體 65 416 創建NURBS曲線 65 417 Edit NURBS(編輯NURBS曲面)命令菜單 66 418 創建NURBS曲面 67 42 應用案例——繪制吉祥圖案 69 43 應用案例——制作咖啡杯 71 44 應用案例——制作電動車車輪 73 441 創建參考圖 73 442 制作輪盤 73 443 制作輪輞 79 444 制作輪胎 80 課後練習 82
第5章 Maya材質與貼圖 51 UV與造型原理 84 52 編輯多邊形UV 85 5目錄
第1章 概述 11 數字虛擬空間原理 2 12 虛擬造型與色彩 3 13 三維軟件應用範圍 3 14 如何學習應用三維軟件 4
第2章 Maya初識 21 選擇Maya 6 22 Maya界面結構 6 23 Maya界面操作和布局 11 231 視圖的操作方法 11 232 視圖的布局 12 233 攝像機視圖 12 234 光照和紋理顯示 13 24 Maya項目文件的創建和管理 14
第3章 Maya多邊形建模技術 31 Polygons(多邊形)的基礎知識 16 311 Polygons的概念 16 312 Polygons的常用命令 16 32 應用案例——雪人建模 20 33 應用案例——自行車建模 22 331 創建參考圖 22 332 制作前車架 23 333 制作車架 24 334 制作軸輪 27 335 制作曲柄 31 336 制作腳蹬 32 337 制作後叉 35 338 制作支架鏈接 36 339 制作支架 37 3310 制作輻條與輪胎、輪輞、飛輪 40 3311 制作前叉、前叉合件、前輪胎與前輻條 42 3312 制作車把 43 3313 制作鞍座 44 3314 制作車閘 44 3315 制作前後擋泥板、車架鏈接、鏈條等零件 46 34 軟件功能與造型能力 48 35 非生物模型拆分與規律 49 36 生物模型布線與規律 50 37 應用案例——巨蜥建模 51 371 創建參考圖 51 372 創建主體 51 38 應用案例——古代小女孩建模 55 381 創建參考圖 55 382 制作頭部 55 383 制作衣服 58 384 制作手部 60 385 制作鞋子 61 課後練習 62
第4章 NURBS建模技術 41 NURBS基礎知識 64 411 NURBS曲線基礎 64 412 NURBS曲面基礎 64 413 NURBS曲面精度控制 65 414 NURBS的建模流程 65 415 創建NURBS幾何體 65 416 創建NURBS曲線 65 417 Edit NURBS(編輯NURBS曲面)命令菜單 66 418 創建NURBS曲面 67 42 應用案例——繪制吉祥圖案 69 43 應用案例——制作咖啡杯 71 44 應用案例——制作電動車車輪 73 441 創建參考圖 73 442 制作輪盤 73 443 制作輪輞 79 444 制作輪胎 80 課後練習 82
第5章 Maya材質與貼圖 51 UV與造型原理 84 52 編輯多邊形UV 85 521 Planar(平面) 85 522 Cylindrical(圓柱形) 86 523 Spherical(球形) 87 524 Automatic(自動) 87 53 應用案例——制作骰子紋理貼圖 88 54 Unfold 3D角色UV展開 89 541 將Maya中創建完成的模型先導出為obj格式 90 542 設置Unfold 3D鍵盤和鼠標映射 91 543 導入並展開UV 93 544 在Maya中調整 96 545 多邊形著色 98 55 材質原理 100 56 材質球基本屬性 102 561 常用類型的材質 103 562 材質練習 107 57 材質的觀察方法 110 58 應用案例——制作擬真木門貼圖 111 59 材質與貼圖關繫 118 課後練習 121
第6章 Maya燈光、鏡頭及渲染 61 燈光 123 611 光與造型之間的關繫與原理 123 612 光與色彩之間的關繫與原理 124 613 Maya燈光詳解 125 614 人物光 130 615 場景光 138 62 鏡頭 145 621 鏡頭原理 145 622 Maya攝影機詳解 146 623 靜態影像與動態影像構圖 149 63 渲染 150 631 渲染原理 150 632 Maya渲染詳解 152 633 渲染的常用格式 153 634 管理渲染及批量渲染 153 635 渲染錯誤的檢查方法 154 課後練習 154
第7章 Maya動畫 71 動畫的物理性原理 156 72 Maya動畫原理 156 721 動畫技術的基本分類 156 722 動畫基本界面與命令 157 723 小球關鍵幀動畫 160 724 編輯關鍵幀 162 725 Graph Editor(曲線圖編輯器) 163 726 模擬小球下落 165 727 模擬摩天輪運動 168 728 動畫曲線的循環 170 729 路徑動畫 174 73 骨骼、綁定與權重 176 731 變形器 176 732 小球跳躍 182 733 骨骼 188 734 人物骨骼綁定及權重 191 735 AdvancedSkeleton 201 74 角色動畫 205 741 錯幀 205 742 小球動畫 207 743 人物動畫 209 744 四足動物動畫 211 課後練習 21421 Planar(平面) 85 522 Cylindrical(圓柱形) 86 523 Spherical(球形) 87 524 Automatic(自動) 87 53 應用案例——制作骰子紋理貼圖 88 54 Unfold 3D角色UV展開 89 541 將Maya中創建完成的模型先導出為obj格式 90 542 設置Unfold 3D鍵盤和鼠標映射 91 543 導入並展開UV 93 544 在Maya中調整 96 545 多邊形著色 98 55 材質原理 100 56 材質球基本屬性 102 561 常用類型的材質 103 562 材質練習 107 57 材質的觀察方法 110 58 應用案例——制作擬真木門貼圖 111 59 材質與貼圖關繫 118 課後練習 121
第6章 Maya燈光、鏡頭及渲染 61 燈光 123 611 光與造型之間的關繫與原理 123 612 光與色彩之間的關繫與原理 124 613 Maya燈光詳解 125 614 人物光 130 615 場景光 138 62 鏡頭 145 621 鏡頭原理 145 622 Maya攝影機詳解 146 623 靜態影像與動態影像構圖 149 63 渲染 150 631 渲染原理 150 632 Maya渲染詳解 152 633 渲染的常用格式 153 634 管理渲染及批量渲染 153 635 渲染錯誤的檢查方法 154 課後練習 154
第7章 Maya動畫 71 動畫的物理性原理 156 72 Maya動畫原理 156 721 動畫技術的基本分類 156 722 動畫基本界面與命令 157 723 小球關鍵幀動畫 160 724 編輯關鍵幀 162 725 Graph Editor(曲線圖編輯器) 163 726 模擬小球下落 165 727 模擬摩天輪運動 168 728 動畫曲線的循環 170 729 路徑動畫 174 73 骨骼、綁定與權重 176 731 變形器 176 732 小球跳躍 182 733 骨骼 188 734 人物骨骼綁定及權重 191 735 AdvancedSkeleton 201 74 角色動畫 205 741 錯幀 205 742 小球動畫 207 743 人物動畫 209 744 四足動物動畫 211 課後練習 214
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