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HTML5Canvas核心技術(圖形動畫與遊戲開發)/華章程序員書庫
該商品所屬分類:計算機/網絡 -> 網頁制作
【市場價】
928-1345
【優惠價】
580-841
【介質】 book
【ISBN】9787111416340
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內容介紹



  • 出版社:機械工業
  • ISBN:9787111416340
  • 作者:(美)基瑞|譯者:愛飛翔
  • 頁數:486
  • 出版日期:2013-05-01
  • 印刷日期:2013-05-01
  • 包裝:平裝
  • 開本:16開
  • 版次:1
  • 印次:1
  • Canvas是HTML5技術標準中*令人振奮的功能之一。它提供了一套強大的2D圖形API,讓開發者能夠制作從文字處理軟件到電子遊戲的各類應用程序。在《HTML5Canvas核心技術:圖形動畫與遊戲開發》中,暢銷書作家David Geary(基瑞)先生以實用的範例程序直接切入這套API,全面講解其功能,以求讓讀者實現出內容豐富且界面一致的網絡應用程序,並將開發好的程序部署在多種設備及操作繫統之上。
    利用簡潔而又清晰的文筆,本書展示了很多現實工作中的Canvas API用例,諸如互動式地繪制與修改圖形,通過存儲及恢復繪圖表面來繪制臨時性的圖形與文本,以及實現文本輸入控件等。讀者將在本書中學到如何利用輔助線程制作出能夠及時響應用戶輸入的圖像濾鏡程序,如何流暢地播放動畫,以及如何利用視差技術畫出具有3D效果的分層滾動背景圖。此外,本書還詳細講解了制作電子遊戲所用的精靈、物理學知識及踫撞檢測技術,並且實現了一個遊戲引擎及一款精美的彈珠臺遊戲。
  • 基瑞編著的《HTML5Canvas核心技術:圖形動畫 與遊戲開發》是HTML5 Canvas領域的標杆之作,也是 迄今為止該領域內容最為全面和深入的著作之一, 是公認的權威經典、Amazon五星級超級暢銷書、資深 技術專家David Geary最新力作。它不僅全面講 解了Canvas元素的API,以及如何利用Canvas進行圖 形繪制、動畫制作、物理效果模擬、踫撞檢測、 遊戲開發、移動應用開發,還包含大量實例:可操作 性極強。 《HTML5Canvas核心技術:圖形動畫與遊戲開發 》共分11章。第1章介紹了canvas元素及如何在網絡 應用程序中使用它;第2章深入研究了如 何使用Canvas的API進行繪制;第3章告訴讀者如何繪 制並操作Canvas中的文本;第4章專門講解 圖像、圖像的操作及視頻處理;第5章介紹如何實現平 滑的動畫效果;第6章講解如何用JavaScript語 言來實現精靈;第7章展示了如何在動畫中模擬物理效 果;第8章介紹了進行踫撞檢測所用的技術;第 9章以一個簡單但是高效的遊戲引擎開始,提供了遊戲 制作所需的全部支持功能:第10章討論了實現 自定義控件的通用方法;第11章專門講述如何實現基 於Canvas的手機應用程序。
  • 前言
    第1章 基礎知識 1
    1.1 canvas元素 1
    1.1.1 canvas元素的大小與繪圖表面的大小 4
    1.1.2 canvas元素的api 5
    1.2 canvas的繪圖環境 6
    1.2.1 2d繪圖環境 6
    1.2.2 canvas狀態的保存與恢復 8
    1.3 本書程序清單的規範格式 9
    1.4 開始學習html5 10
    1.4.1 規範 10
    1.4.2 瀏覽器 11
    1.4.3 控制臺與調試器 11
    1.4.4 性能 13
    1.5 基本的繪制操作 15
    1.6 事件處理 18
    1.6.1 鼠標事件 18
    1.6.2 鍵盤事件 22
    .1.6.3 觸摸事件 23
    1.7 繪制表面的保存與恢復 23
    1.8 在canvas中使用html元素 25
    1.9 打印canvas的內容 32
    1.10 離屏canvas 35
    1.11 基礎數學知識簡介 37
    1.11.1 求解代數方程 37
    1.11.2 三角函數 38
    1.11.3 向量運算 39
    1.11.4 根據計量單位來推導等式 42
    1.12 總結 44
    第2章 繪制 45
    2.1 坐標繫統 46
    2.2 canvas的繪制模型 47
    2.3 矩形的繪制 48
    2.4 顏色與透明度 50
    2.5 漸變色與圖案 52
    2.5.1 漸變色 52
    2.5.2 圖案 54
    2.6 陰影 57
    2.7 路徑、描邊與填充 60
    2.7.1 路徑與子路徑 63
    2.7.2 剪紙效果 64
    2.8 線段 69
    2.8.1 線段與像素邊界 70
    2.8.2 網格的繪制 71
    2.8.3 坐標軸的繪制 72
    2.8.4 橡皮筋式的線條繪制 74
    2.8.5 虛線的繪制 79
    2.8.6 通過擴展canvasrenderingcontext2d來繪制虛線 80
    2.8.7 線段端點與連接點的繪制 81
    2.9 圓弧與圓形的繪制 83
    2.9.1 arc()方法的用法 83
    2.9.2 以橡皮筋式輔助線來協助用戶畫圓 85
    2.9.3 arcto()方法的用法 86
    2.9.4 刻度儀表盤的繪制 88
    2.10 貝塞爾曲線 93
    2.10.1 二次方貝塞爾曲線 93
    2.10.2 三次方貝塞爾曲線 95
    2.11 多邊形的繪制 97
    2.12 **路徑操作 102
    2.12.1 拖動多邊形對像 102
    2.12.2 編輯貝塞爾曲線 107
    2.12.3 自動滾動網頁,使某段路徑所對應的元素顯示在視窗中 115
    2.13 坐標變換 116
    2.13.1 坐標繫的平移、縮放與旋轉 116
    2.13.2 自定義的坐標變換 119
    2.14 圖像合成 123
    2.15 剪輯區域 128
    2.15.1 通過剪輯區域來擦除圖像 128
    2.15.2 利用剪輯區域來制作伸縮式動畫 133
    2.16 總結 135
    第3章 文本 137
    3.1 文本的描邊與填充 137
    3.2 設置字型屬性 141
    3.3 文本的定位 144
    3.3.1 水平與垂直定位 144
    3.3.2 將文本居中 146
    3.3.3 文本的度量 147
    3.3.4 繪制坐標軸旁邊的文本標簽 148
    3.3.5 繪制數值儀表盤周圍的文本標簽 151
    3.3.6 在圓弧周圍繪制文本 152
    3.4 實現文本編輯控件 154
    3.4.1 指示文本輸入位置的光標 154
    3.4.2 在canvas中編輯文本 159
    3.4.3 文本段的編輯 163
    3.5 總結 174
    第4章 圖像與視頻 175
    4.1 圖像的繪制 176
    4.1.1 在canvas之中繪制圖像 176
    4.1.2 drawimage()方法的用法 177
    4.2 圖像的縮放 179
    4.3 將一個canvas繪制到另一個canvas之中 183
    4.4 離屏canvas 186
    4.5 操作圖像的像素 189
    4.5.1 獲取圖像數據 189
    4.5.2 修改圖像數據 195
    4.6 結合剪輯區域來繪制圖像 208
    4.7 以圖像制作動畫 211
    4.8 圖像繪制的安全問題 216
    4.9 性能 216
    4.9.1 對比drawimage(htmlimage)、drawimage(htmlcanvas)與putimagedata()的繪圖效率 217
    4.9.2 在canvas中繪制另一個canvas與繪制普通圖像之間的對比;在繪制時縮放圖像與保持原樣之間的對比 217
    4.9.3 遍歷圖像數據 218
    4.10 放大鏡 222
    4.10.1 使用離屏canvas 224
    4.10.2 接受用戶從文件繫統中拖放進來的圖像 225
    4.11 視頻處理 227
    4.11.1 視頻格式 227
    4.11.2 在canvas中播放視頻 229
    4.11.3 視頻處理 230
    4.12 總結 234
    第5章 動畫 235
    5.1 動畫循環 235
    5.1.1 通過requestanimationframe()方法讓瀏覽器來自行決定幀速率 237
    5.1.2 internet explorer瀏覽器對requestanimationframe()功能的實現 241
    5.1.3 可移植於各瀏覽器平臺的動畫循環邏輯 241
    5.2 幀速率的計算 248
    5.3 以不同的幀速率來執行各種任務 249
    5.4 恢復動畫背景 250
    5.4.1 利用剪輯區域來處理動畫背景 250
    5.4.2 利用圖塊復制技術來處理動畫背景 252
    5.5 利用雙緩衝技術繪制動畫 253
    5.6 基於時間的運動 254
    5.7 背景的滾動 257
    5.8 視差動畫 261
    5.9 用戶手勢 264
    5.10 定時動畫 266
    5.10.1 秒表 266
    5.10.2 動畫計時器 269
    5.11 動畫制作的*佳指導原則 270
    5.12 總結 271
    第6章 精靈 272
    6.1 精靈概述 273
    6.2 精靈繪制器 275
    6.2.1 描邊與填充繪制器 275
    6.2.2 圖像繪制器 279
    6.2.3 精靈表繪制器 281
    6.3 精靈對像的行為 284
    6.3.1 將多個行為組合起來 285
    6.3.2 限時觸發的行為 287
    6.4 精靈動畫制作器 289
    6.5 基於精靈的動畫循環 293
    6.6 總結 294
    第7章 物理效果 295
    7.1 重力 295
    7.1.1 物體的下落 296
    7.1.2 拋射體彈道運動 298
    7.1.3 鐘擺運動 307
    7.2 時間軸扭曲 311
    7.3 時間軸扭曲函數 315
    7.4 時間軸扭曲運動 317
    7.4.1 沒有加速度的線性運動 319
    7.4.2 逐漸加速的緩入運動 320
    7.4.3 逐漸減速的緩出運動 322
    7.4.4 緩入緩出運動 323
    7.4.5 彈簧運動與彈跳運動 324
    7.5 以扭曲後的幀速率播放動畫 326
    7.6 總結 332
    第8章 踫撞檢測 333
    8.1 外接圖形判別法 333
    8.1.1 外接矩形判別法 333
    8.1.2 外接圓判別法 334
    8.2 踫到牆壁即被彈回的小球 336
    8.3 光線投射法 337
    8.4 分離軸定理(sat)與*小平移向量(mtv) 340
    8.4.1 使用分割軸定理檢測踫撞 340
    8.4.2 根據*小平移向量應對踫撞 362
    8.5 總結 373
    第9章 遊戲開發 374
    9.1 遊戲引擎 374
    9.1.1 遊戲循環 376
    9.1.2 加載圖像 382
    9.1.3 同時播放多個聲音 384
    9.1.4 鍵盤事件 385
    9.1.5 高分榜 386
    9.1.6 遊戲引擎源代碼 387
    9.2 遊戲原型 395
    9.2.1 遊戲原型程序的html代碼 396
    9.2.2 原型程序的遊戲循環 399
    9.2.3 遊戲原型程序的加載畫面 400
    9.2.4 暫停畫面 402
    9.2.5 按鍵監聽器 404
    9.2.6 遊戲結束及高分榜 404
    9.3 彈珠臺遊戲 407
    9.3.1 遊戲循環彈珠 408
    9.3.2 彈珠精靈 410
    9.3.3 重力與摩擦力 411
    9.3.4 彈板的移動 412
    9.3.5 處理鍵盤事件 413
    9.3.6 踫撞檢測 416
    9.4 總結 425
    **0章 自定義控件 426
    10.1 圓角矩形控件 427
    10.2 進度條控件 433
    10.3 滑動條控件 437
    10.4 圖像查看器控件 446
    10.5 總結 454
    **1章 移動平臺開發 455
    11.1 移動設備的視窗 456
    11.2 媒體特征查詢技術 461
    11.2.1 媒體特征查詢與css 461
    11.2.2 用javascript程序應對媒體特征的變化 462
    11.3 觸摸事件 464
    11.3.1 touchevent對像 464
    11.3.2 touchlist對像 465
    11.3.3 touch對像 466
    11.3.4 同時支持觸摸事件與鼠標事件 466
    11.3.5 手指縮放 468
    11.4 ios5 469
    11.4.1 應用程序圖標及啟動畫面 469
    11.4.2 利用媒體特征查詢技術設置ios5繫統的應用程序圖標及啟動畫面 470
    11.4.3 以不帶瀏覽器飾件的全屏模式運行應用程序 471
    11.4.4 應用程序的狀態欄 471
    11.5 虛擬鍵盤 472
    11.6 總結 485
 
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