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零基礎趣學C語言
該商品所屬分類:計算機/網絡 -> 程序設計
【市場價】
496-718
【優惠價】
310-449
【介質】 book
【ISBN】9787115500533
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內容介紹



  • 出版社:人民郵電
  • ISBN:9787115500533
  • 作者:如鵬教育 楊中科
  • 頁數:316
  • 出版日期:2019-03-01
  • 印刷日期:2019-03-01
  • 包裝:平裝
  • 開本:16開
  • 版次:1
  • 印次:1
  • 字數:502千字
  • 1.作者楊中科為大型線上IT教育網站如鵬教育創始人,開發了如鵬遊戲引擎,其錄制的“C語言也能干大事”等視頻教程影響了數十萬編程學習者,被譽為“程序員的啟蒙老師”。 2.本書兼具實用性和趣味性。與其他C語言教材不同,本書以遊戲開發的方式一步步引導讀者完成一個遊戲的設計和代碼的編寫,讓讀者體會到C語言的樂趣。 3.本書在結構上先講解實用基礎的編程知識,然後通過遊戲案例的方式帶領讀者使用基礎知識進行編程,*後再講解較難的棧、結構體等。讓讀者能夠快速入門。 4.本書配有對應的教學視頻,讀者可以掃描二維碼觀看具體章節的細致講解,學習程序開發軟件的安裝以及遊戲引擎的使用方法。 5.本書配備了如鵬教育的線上服務,讀者可以享受提問秒回、學習督導、代碼批改、簡歷和面試指導等繫統化的教學服務,提高學習動力和效率。
  • 本書以C語言知識為基礎,如鵬遊戲引擎為框架,分三篇共13章來介紹C語言,主要內容劃分如下:第一篇為基礎語法篇,內容包括C語言初識、數據類型、運算符與表達式、選擇結構、循環結構、函數初識、數組;第二篇為中級遊戲開發篇,內容包括如鵬遊戲引擎初識、常用遊戲元素介紹、遊戲開發基礎、遊戲開發高級;第三篇為高級指針篇,內容包括指針初識、內存管理。本書最大的特點是在案例部分以開發遊戲的方式講解C語言,並且提供了源程序、素材文件、配套視頻、配套課件,更重要的是本書提供在線答疑,幫助讀者更快、更好地掌握C語言。 本書內容有趣、難度適中、實例豐富,非常適合C語言零基礎的讀者,也適合相關院校作為教材使用。
  • 第 一篇 基礎語法篇
    第 1章 C語言初識
    1.1 編程入門 2
    1.1.1 什麼是程序 2
    1.1.2 什麼是計算機語言 2
    1.1.3 什麼是編譯 2
    1.2 編輯器、編譯器與集成開發環境 3
    1.2.1 什麼是編輯器 3
    1.2.2 什麼是編譯器 3
    1.2.3 什麼是集成開發環境(IDE) 4
    1.2.4 IDE的比較與選擇 4
    1.2.5 Visual Studio 2012下載與安裝 4
    1.3 編寫第 一個C語言程序 4
    1.3.1 新建第 一個解決方案 5
    1.3.2 添加.c文件 7
    1.3.3 編輯C語言程序 8
    1.3.4 生成可執行程序 9
    1.3.5 查看編譯結果 9
    1.3.6 運行C語言程序 10
    1.3.7 項目過期提示 10
    1.3.8 生成錯誤提示 11
    1.3.9 常見錯誤 11
    1.3.10 設置行號顯示 12
    1.4 解析第 一個C語言程序 13
    1.4.1 什麼是控制臺程序 13
    1.4.2 什麼是窗口程序 14
    1.4.3 解析C語言程序 14
    1.5 課後習題 15
    1.6 習題答案 15
    第 2章 數據類型
    2.1 常量與變量 16
    2.1.1 常量 16
    2.1.2 變量 18
    2.2 標識符與關鍵字 18
    2.2.1 標識符 18
    2.2.2 關鍵字 19
    2.3 基本數據類型 19
    2.3.1 數據類型引入 19
    2.3.2 整數類型 20
    2.3.3 浮點數類型 21
    2.3.4 字符型 22
    2.3.5 轉義字符 25
    2.3.6 字符與字符串的關繫 29
    2.3.7 printf與數據類型 29
    2.4 注釋 30
    2.4.1 行注釋 30
    2.4.2 塊注釋 31
    2.5 變量詳解 32
    2.5.1 定義變量 32
    2.5.2 引用變量 33
    2.5.3 定義多個變量 33
    2.5.4 變量的本質 34
    2.5.5 語句與語句塊 35
    2.5.6 順序結構 36
    2.6 變量需要注意的問題 37
    2.6.1 先定義變量,再使用變量 37
    2.6.2 變量定義必須在引用之前 37
    2.6.3 變量重名問題 38
    2.6.4 局部變量 39
    2.6.5 局部變量的初始化 43
    2.6.6 經典案例——交換變量 45
    2.7 課後習題 48
    2.8 習題答案 48
    第3章 運算符與表達式
    3.1 算術運算符和算術表達式 50
    3.1.1 算術運算符 50
    3.1.2 算術表達式 53
    3.2 賦值運算符和賦值表達式 54
    3.2.1 賦值運算符 54
    3.2.2 賦值表達式 54
    3.3 復合賦值運算符和復合賦值表達式 55
    3.3.1 復合賦值運算符 55
    3.3.2 復合賦值表達式 56
    3.4 自增、自減運算符 57
    3.4.1 自增運算符 57
    3.4.2 自增運算表達式 57
    3.4.3 自減運算符 59
    3.4.4 自減運算表達式 59
    3.5 強制類型轉換運算符 60
    3.6 關繫運算符與關繫表達式 61
    3.6.1 關繫運算符 61
    3.6.2 關繫表達式 62
    3.7 邏輯運算符與邏輯表達式 63
    3.7.1 邏輯運算符 63
    3.7.2 邏輯表達式 64
    3.8 邏輯運算的“陷阱”:短路與、短路或 65
    3.8.1 短路與運算 65
    3.8.2 短路或運算 66
    3.9 條件運算符與條件表達式 66
    3.9.1 條件運算符 67
    3.9.2 條件表達式 67
    3.10 求字節數運算符 68
    3.11 課後習題 69
    3.12 習題答案 70
    第4章 選擇結構
    4.1 if語句 71
    4.1.1 if語句的第 一種形式 71
    4.1.2 if語句的第二種形式 73
    4.1.3 if語句的第三種形式 74
    4.1.4 if語句常見錯誤 76
    4.1.5 if案例—判斷季節 77
    4.1.6 if語句嵌套 79
    4.1.7 if語句與三元運算符 81
    4.2 switch語句 81
    4.2.1 switch語句一般形式 81
    4.2.2 switch語句優化 83
    4.2.3 switch語句常見錯誤 84
    4.2.4 關於default的幾點說明 87
    4.3 課後習題 88
    4.4 習題答案 89
    第5章 循環結構
    5.1 while循環語句 91
    5.1.1 while循環應用 92
    5.1.2 while循環常見錯誤 93
    5.2 do…while循環語句 94
    5.2.1 do…while循環應用 95
    5.2.2 do…while常見錯誤 96
    5.2.3 do…while與while的區別 96
    5.3 for循環語句 97
    5.3.1 for循環應用 98
    5.3.2 for循環常見錯誤 99
    5.3.3 for循環其他幾種寫法 101
    5.3.4 for循環嵌套 102
    5.4 改變循環執行狀態 103
    5.4.1 break語句 104
    5.4.2 continue語句 107
    5.4.3 break語句與continue語句對比 108
    5.5 課後習題 108
    5.6 習題答案 109
    第6章 函數初識
    6.1 函數引入 111
    6.1.1 定義函數 111
    6.1.2 調用函數 112
    6.1.3 函數的實參與形參賦值 113
    6.1.4 函數定義、調用注意事項 114
    6.1.5 函數中的局部變量 117
    6.1.6 函數參數的傳遞方式:值傳遞 117
    6.1.7 函數返回值 118
    6.1.8 無返回值函數中的return語句 120
    6.1.9 函數調用的其他形式 121
    6.2 函數案例 122
    6.2.1 案例1:打印整數1~n的數值 122
    6.2.2 案例2:計算整數1~n的累加和 123
    6.2.3 案例3:求兩個整數*大值 124
    6.2.4 案例4:計算矩形面積 124
    6.2.5 案例5:計算圓面積 125
    6.3 課後習題 126
    6.4 習題答案 127
    第7章 數組
    7.1 一維數組 128
    7.1.1 定義一維數組 128
    7.1.2 一維數組初始化 128
    7.1.3 引用一維數組元素 129
    7.1.4 一維數組其他初始化方式 130
    7.2 數組遍歷與常見錯誤 132
    7.2.1 一維數組遍歷 132
    7.2.2 sizeof計算數組元素字節數 132
    7.2.3 sizeof計算數組總字節數 133
    7.2.4 sizeof計算數組長度 134
    7.2.5 數組常見錯誤分析 135
    7.3 字符數組 137
    7.3.1 如何定義字符數組 137
    7.3.2 字符數組初始化 137
    7.3.3 字符串與字符串結束標志 138
    7.3.4 ' \\0 '使用時的注意事項 139
    7.3.5 sizeof計算字符串長度 140
    7.3.6 strlen計算字符串有效長度 141
    7.3.7 中文字符串 142
    7.3.8 字符串元素遍歷 143
    7.3.9 char* 方式引用字符串 144
    7.3.10 char* 類型數組簡介 144
    7.4 數組案例 145
    7.4.1 案例1:計算兩個等長數組元素和 145
    7.4.2 案例2:查找數組中*大值 146
    7.4.3 atoi字符串轉整型函數 147
    7.4.4 sprintf字符串格式化函數 147
    7.5 課後習題 149
    7.6 習題答案 150
    第8章 如鵬遊戲引擎初識
    8.1 配置遊戲開發環境 152
    8.1.1 創建第 一個遊戲項目 152
    8.1.2 分析第 一個遊戲代碼 154
    8.1.3 小試牛刀—修改遊戲代碼 154
    8.1.4 查看yzkgame.h頭文件 157
    8.2 遊戲引擎基礎知識 157
    8.2.1 什麼是像素 157
    8.2.2 遊戲窗口坐標 157
    8.2.3 如何描述矩形 158
    8.2.4 什麼是圖層 158
    8.3 課後習題 159
    8.4 習題答案 159
    第9章 常用遊戲元素介紹
    9.1 遊戲開發核心函數介紹 160
    9.1.1 pauseGame設置遊戲暫停時間函數 160
    9.1.2 setGameSize設置窗口尺寸函數 161
    9.1.3 setGameTitle設置窗口標題函數 161
    9.2 文本元素 162
    9.2.1 createText創建文本函數 162
    9.2.2 setTextPosition設置文本顯示位置函數 163
    9.2.3 setTextFontSize設置文本字體大小函數 164
    9.2.4 setText修改文本內容函數 165
    9.2.5 hideText隱藏文本函數 166
    9.2.6 showText顯示文本函數 167
    9.2.7 操作多個文本元素 168
    9.2.8 文本元素常見錯誤 170
    9.2.9 文本案例——判斷年齡 172
    9.2.10 文本案例——**瑪麗啟動界面 173
    9.3 圖片元素 175
    9.3.1 查看圖片格式 175
    9.3.2 快速轉換圖片格式 175
    9.3.3 圖片格式轉換誤區 176
    9.3.4 圖片文件夾存放位置 177
    9.3.5 createImage創建圖片元素函數 178
    9.3.6 setImagePosition設置圖片顯示位置函數 179
    9.3.7 setImageSource修改顯示圖片函數 180
    9.3.8 hideImage隱藏圖片函數 181
    9.3.9 showImage顯示圖片函數 182
    9.3.10 常見錯誤 183
    9.3.11 圖片案例——性別判斷 187
    9.3.12 圖片案例——**瑪麗啟動界面 188
    9.4 精靈元素 189
    9.4.1 精靈動作 189
    9.4.2 精靈文件夾存放位置 190
    9.4.3 createSprite創建精靈函數 191
    9.4.4 playSpriteAnimate播放精靈動作函數 192
    9.4.5 setSpritePosition設置精靈顯示位置函數 193
    9.4.6 hideSprite隱藏精靈函數 194
    9.4.7 showSprite顯示精靈函數 195
    9.4.8 setSpriteFlipX精靈在x軸翻轉函數 196
    9.4.9 setSpriteFlipY精靈在y軸翻轉函數 197
    9.4.10 getSpriteHeight獲取精靈高度函數 199
    9.4.11 getSpriteWidth獲取精靈寬度函數 200
    9.4.12 精靈案例——精靈切換動作 201
    9.4.13 精靈案例——精靈向右移動 202
    9.4.14 精靈案例——精靈向右上方移動 203
    9.5 課後習題 205
    9.6 習題答案 205
    第 10章 遊戲開發基礎
    10.1 文本案例 206
    10.1.1 呼吸字體 206
    10.1.2 *** 208
    10.1.3 秒表 209
    10.2 精靈案例 215
    10.2.1 精靈走圈 215
    10.2.2 桌面彈球 218
    10.3 課後習題 221
    10.4 習題答案 221
    第 11章 遊戲開發**
    11.1 鍵盤輸入功能 223
    11.1.1 getPressedKeyCode獲取按鍵函數 223
    11.1.2 案例——按鍵控制精靈移動 225
    11.2 隨機數 227
    11.2.1 生成[0,n)之間的隨機數 229
    11.2.2 生成[m,n)之間的隨機數 230
    11.2.3 封裝隨機數生成函數 230
    11.3 喫金幣遊戲 232
    11.3.1 喫金幣遊戲—喫金幣 232
    11.3.2 喫金幣遊戲—顯示分數 238
    11.3.3 喫金幣遊戲—喫到**遊戲結束 244
    11.3.4 喫金幣遊戲—隨機生成金幣位置 250
    11.4 課後習題 253
    11.5 習題答案 253
    第 12章 指針初識
    12.1 指針知識先導 258
    12.1.1 內存空間與內存地址 258
    12.1.2 探索內存 259
    12.1.3 指針變量:保存內存地址的變量 262
    12.1.4 指針變量定義與初始化 263
    12.1.5 引用指針變量 263
    12.1.6 指針變量作函數參數:交換兩個變量的值 265
    12.1.7 指針變量作函數參數:獲取三位整數的個、十、百位 268
    12.1.8 scanf獲取輸入數據函數 269
    12.2 數組與指針 271
    12.2.1 數組元素地址初識 272
    12.2.2 數組元素地址深入分析 274
    12.2.3 數組名與數組首元素地址 276
    12.2.4 指針加、減運算 276
    12.2.5 數組作函數參數 278
    12.2.6 *(a+i)與a[i]等效 280
    12.2.7 查找數組元素*大值 281
    12.3 字符串與指針 282
    12.3.1 字符串的引用與存儲 282
    12.3.2 字符串長度與字符串有效長度 284
    12.3.3 自定義strlen函數的多種寫法 286
    12.4 字符串處理函數 288
    12.4.1 strcmp字符串比較函數 288
    12.4.2 strcpy字符串復制函數 289
    12.4.3 memcpy內存復制函數 290
    12.4.4 memcpy與strcpy的區別 291
    12.4.5 atof字符串轉浮點型函數 291
    12.5 課後習題 292
    12.6 習題答案 292
    第 13章 內存管理
    13.1 棧區與堆區 294
    13.1.1 棧內存 294
    13.1.2 棧內存注意事項 295
    13.1.3 堆內存 296
    13.1.4 堆內存注意事項 297
    13.1.5 內存分配 298
    13.1.6 返回函數內部數據的三種方法 299
    13.1.7 為什麼要初始化內存 301
    13.1.8 memset內存初始化函數 303
    13.1.9 案例——分割文件名與擴展名 305
    13.2 結構體 307
    13.2.1 結構體 307
    13.2.2 定義結構體變量 308
    13.2.3 初始化、引用結構體變量 309
    13.2.4 結構體類型大小 311
    13.2.5 結構體指針 311
    13.2.6 typedef類型另起名函數 313
    13.2.7 結構體復制 315
    13.3 課後習題 316
    13.4 習題答案 316
 
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