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Cocos2d-x學習筆記
該商品所屬分類:圖書 -> 編程語言
【市場價】
408-592
【優惠價】
255-370
【作者】 趙志榮關東升著 
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內容介紹



出版社:清華大學出版社
ISBN:9787302427414
商品編碼:10802598820

品牌:文軒
出版時間:2016-06-01
代碼:49

作者:趙志榮,關東升著

    
    
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作  者:趙志榮,關東升 著 著
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定  價:49
/
出 版 社:清華大學出版社
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出版日期:2016年06月01日
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頁  數:354
/
裝  幀:平裝
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ISBN:9787302427414
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主編推薦
《Cocos2d-x學習筆記》由觸控未來CEO李志遠主編策劃出版,該繫列圖書由趙志榮、關東升(Cocos CVP)等業內專家根據研發經驗及讀者學習規律,精心編撰。該繫列圖書得到了Cocos引擎創始人王哲的鼎力支持,並親自作序。51CTO學院運營總監曹亞莉、觸控愛普眾創創始人肖涵泉、火雲洞紅孩兒卞安,LoopTek公司柯博文CTO通讀全書,並寫書評推薦。
目錄
●目錄叢書序3序5前言7學習說明9第1章本書約定1.1使用實例代碼1.2圖示的約定1.2.1圖中的箭頭1.2.2圖中的手勢1.2.3圖中的圈框1.3書中的UML圖1.3.1類圖1.3.2時序圖第2章Cocos2dx環境搭建2.1下載Cocos2dx2.2搭建環境2.2.1基本工具安裝2.2.2設置環境變量2.3開發Cocos2dx遊戲的IDE工具2.3.1使用Visual Studio開發工具2.3.2使用Xcode開發工具本章小結第3章Cocos2dx引擎3.1Cocos2d家譜3.2Cocos2dx設計目標3.3第一個Cocos2dx遊戲3.3.1創建工程3.3.2Visual Studio工程文件結構3.3.3Xcode工程文件結構3.3.4代碼解釋3.3.5Win32平臺下設置屏幕3.3.6工程中添加資源文件3.4Cocos2dx核心概念3.4.1導演3.4.2場景3.4.3層3.5Node與Node層級架構3.5.1Node中的重要操作3.5.2Node中的重要屬性3.5.3遊戲循環與調度3.6Cocos2dx坐標繫3.6.1UI坐標3.6.2OpenGL坐標3.6.3世界坐標和模型坐標本章小結第4章遊戲中的文字4.1Cocos2dx中的字符串4.1.1使用const char*和std::string4.1.2使用cocos2d::String4.1.3Win32平臺下的中文亂碼問題4.2使用標簽4.2.1使用Label類4.2.2標簽中文無法正常顯示的問題4.3位圖字體制作4.3.1Glyph Designer工具4.3.2使用Glyph Designer制作位圖字體本章小結第5章Cocos2dx中的數據結構5.1Cocos2dx中兩大類——Ref和Value5.1.1Cocos2dx根類——Ref5.1.2包裝類Value5.2Ref列表數據結構5.2.1Array數據結構5.2.2實例: Array數據結構5.2.3Vector數據結構5.2.4實例: Vector數據結構5.3Ref字典數據結構5.3.1Dictionary數據結構5.3.2實例: Dictionary數據結構5.3.3Map數據結構5.3.4實例: Map數據結構5.4Value列表數據結構——ValueVector5.4.1ValueVector常用API5.4.2實例: 使用ValueVector數據結構5.5Value字典數據結構——ValueMap和ValueMapIntKey5.5.1ValueMap和ValueMapIntKey常用API5.5.2實例: 使用ValueMap數據結構本章小結第6章菜單6.1菜單相關類6.2文本菜單6.3精靈菜單和圖片菜單6.4開關菜單本章小結第7章精靈7.1Sprite精靈類7.1.1創建Sprite精靈對像7.1.2實例: 使用紋理對像創建Sprite對像7.2精靈的性能優化7.2.1使用紋理圖集7.2.2使用精靈幀緩存7.3紋理圖集制作7.3.1TexturePacker工具7.3.2使用TexturePacker制作紋理圖集本章小結第8章場景與層8.1場景與層的關繫8.2場景切換8.2.1場景切換相關函數8.2.2場景過渡動畫8.3場景的生命周期8.3.1生命周期函數8.3.2多場景切換生命周期本章小結第9章動作和動畫9.1基本動作9.1.1瞬時動作9.1.2間隔動作9.1.3組合動作9.1.4動作速度控制9.1.5函數調用9.2特效9.2.1網格動作9.2.2實例: 特效演示9.3動畫9.3.1幀動畫9.3.2實例: 幀動畫使用本章小結第10章用戶事件10.1事件處理機制10.1.1事件分發器10.1.2觸摸事件10.1.3實例: 單點觸摸事件10.1.4實例: 使用Lambda表達式10.1.5鍵盤事件10.1.6鼠標事件10.2在層中進行事件處理10.2.1觸摸事件10.2.2實例: 單點觸摸事件10.3加速度計與加速度事件10.3.1加速度計10.3.2使用事件分發器10.3.3使用層加速度計事件10.3.4實例: 運動的小球本章小結第11章Audio引擎11.1Cocos2dx中音頻文件11.1.1音頻文件介紹11.1.2Cocos2dx跨平臺音頻支持11.2使用Audio引擎11.2.1音頻文件的預處理11.2.2播放背景音樂11.2.3停止播放背景音樂11.2.4背景音樂播放暫停與繼續11.3實例: 設置背景音樂與音效11.3.1AppDelegate實現11.3.2HelloWorld場景實現11.3.3設置場景實現本章小結第12章粒子繫統12.1問題的提出12.2粒子繫統基本概念12.2.1實例: 打火機12.2.2粒子發射模式12.2.3粒子繫統屬性12.3Cocos2dx內置粒子繫統12.3.1內置粒子繫統12.3.2實例: 內置粒子繫統12.4自定義粒子繫統12.4.1代碼創建12.4.2plist文件創建12.5粒子繫統設計工具Particle Designer12.5.1粒子設置面板12.5.2使用分享案例12.5.3粒子的輸出本章小結第13章瓦片地圖13.1地圖性能問題13.2Cocos2dx中瓦片地圖API13.3使用Tiled地圖編輯器13.3.1新建地圖13.3.2導入瓦片集13.3.3創建層13.3.4在普通層上繪制地圖13.3.5在對像層上添加對像13.4實例: 忍者無敵13.4.1設計地圖13.4.2程序中加載地圖13.4.3移動精靈13.4.4檢測踫撞13.4.5滾動地圖本章小結第14章物理引擎14.1使用物理引擎14.1.1物理引擎核心概念14.1.2物理引擎與精靈關繫14.2Cocos2dx 3.x中物理引擎封裝14.2.1Cocos2dx 3.x物理引擎API14.2.2實例: HelloPhysicsWorld14.2.3實例: 接觸與踫撞檢測14.2.4實例: 使用關節本章小結第15章內存管理15.1C++內存管理15.1.1內存分配區域15.1.2動態內存分配15.2Ref內存管理15.2.1內存引用計數15.2.2自動釋放池15.2.3Ref內存管理規則15.3Ref內存管理設計模式15.3.1使用靜態構造函數15.3.2使用訪問器15.4其他類型內存管理15.4.1Value內存管理15.4.2Vector和Map內存管理本章小結第16章Cocos2dx多分辨率屏幕適配16.1屏幕適配問題的提出16.2Cocos2dx屏幕適配16.2.1三種分辨率16.2.2分辨率策略16.2.3紋理圖集資源適配16.2.4瓦片地圖資源適配本章小結第17章Cocos2dx敏捷開發項目實戰——迷失航線手機遊戲17.1迷失航線遊戲分析與設計17.1.1迷失航線故事背景17.1.2需求分析17.1.3原型設計17.1.4遊戲腳本17.2任務1: 遊戲工程的創建與初始化17.2.1迭代1.1: 創建工程17.2.2迭代1.2: 多分辨率支持17.2.3迭代1.3: 通用類與基類維護17.3任務2: 創建Loading場景17.3.1迭代2.1: 添加場景和層17.3.2迭代2.2: Loading動畫17.3.3迭代2.3: 異步加載紋理緩存17.3.4迭代2.4: 異步預處理聲音17.4任務3: 創建Home場景17.4.1迭代3.1: 添加場景和層17.4.2迭代3.2: 添加菜單17.5任務4: 創建設置場景17.6任務5: 創建幫助場景17.7任務6: 遊戲場景實現17.7.1迭代6.1: 創建敵人精靈17.7.2迭代6.2: 創建玩家飛機精靈17.7.3迭代6.3: 創建炮彈精靈17.7.4迭代6.4: 初始化遊戲場景17.7.5迭代6.5: 遊戲場景菜單實現17.7.6迭代6.6: 玩家飛機發射炮彈17.7.7迭代6.7: 炮彈與敵人的踫撞檢測17.7.8迭代6.8: 玩家飛機與敵人的踫撞檢測17.7.9迭代6.9: 玩家飛機生命值顯示17.7.10迭代6.10: 顯示玩家得分情況17.8任務7: 遊戲結束場景本章小結
內容簡介
本書繫統論述了Cocos2dx遊戲編程和開發技術,內容涵蓋Cocos2dx中核心類、數據結構、瓦片地圖、物理引擎、Audio引擎、內存管理等知識。全書分為17章,各章內容為: 本書約定、Cocos2dx環境搭建、Cocos2dx引擎、遊戲中的文字、Cocos2dx中的數據結構、菜單、精靈、場景與層、動作和動畫、用戶事件、Audio引擎、粒子繫統、瓦片地圖、物理引擎、內存管理、Cocos2dx多分辨率屏幕適配和Cocos2dx敏捷開發項目實戰——迷失航線手機遊戲。本書適合作為普通高校計算機、動漫設計、數字媒體等相關專業的遊戲開發課程的教材,也適合作為手機遊戲開發培訓機構的培訓教材及廣大手機遊戲開發者的自學參考用書。
作者簡介
趙志榮,關東升 著 著
關東升,國內有名iOS/Cocos技術作家,iOS技術顧問,Cocos最有價值專家(CVP),智捷課堂首席培訓專家。擔任51CTO社區iOS技術顧問,精通iOS、Android和Windows及HTML5等移動開發技術。曾先後主持開發大型網絡遊戲《神農訣》的iOS和Android客戶端開發,國家農產品追溯繫統的iPad客戶端開發,酒店預訂繫統的iOS客戶端開發,金融繫統的ios、Windows及Android客戶端開發。在AppStore上發布數款遊戲和應用軟件,擅長移動平臺的應用和遊戲類項目開發。長期為中國移動研究院、方正科技、大唐電信、中國石油、工商銀行、南方航空、惠普、東軟、NTT等企事等



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